这是考核整合练习:使用第57课气流场景,结合第14课的Particle Flow方法。下面新增数值全部是补充设置,不是老师逐值参数;考核尚未完成。
| Operator / Parameter | Value | Purpose |
|---|---|---|
| Birth / Emit Start, Stop, Amount | 15 / 35 / 90 | 在效果出现阶段发射90颗 |
| PF Source / Length, Width | 55cm / 55cm | 粒子出生区域大小 |
| PF Source / X Rotation | 180° | 让默认发射方向朝上;然后设置 Position,避免位置随旋转改变 |
| PF Source / Position X, Y, Z | 0.535 / 67.243 / 8 cm | 旋转之后设置,出生区域位于气流底部 |
| Speed / Speed, Variation, Divergence | 30 / 10 / 35° | 上升速度、速度差异、方向散开程度 |
| Shape Instance | GeoSphere Radius0.8cm / Scale100% / Variation35% | 可渲染的小颗粒形状 |
| Material Static | Arnold Standard Surface / Base0 / Specular0 / Emission2 | 每颗粒子使用同一个静态青色发光材质 |
| Delete / By Particle Age / Life Span, Variation | 30 frames / 5 frames | 控制颗粒存活多久 |
按6打开Particle View。PF Source连接Buff_Rising_Particles事件,其中依次是Birth → Position Icon → Speed → Shape Instance → Material Static → Delete → Display。
保存后重新打开并读取0–100全部101帧:Frame14无粒子,Frame35有90颗,Frame71全部消失;读取到的Z速度均向上。四张图为实际Arnold渲染。
新增原生 Arnold Lens Effects,并完成0–100全部101帧、640×480的实际渲染。这是练习输出,不是最终考核已验收版本。光晕数值为补充设置,尚未确认老师原值。
| Parameter | Value | Purpose |
|---|---|---|
| Bloom Threshold | 0.8 | 控制哪些亮部产生光晕;提高后通常只有更亮的部分参与。 |
| Bloom Radius | 18 | 控制光晕扩散范围。 |
| Bloom Strength | 0.14 | 控制光晕强度。 |
先打开02版MAX,在Render Setup的Arnold Imagers中查看Lens Effects。对比01版和02版相同的Frame35:Emission仍负责表面亮度,Bloom在亮部周围产生扩散。每次只修改一个参数,固定相机和帧再比较。


MAX with editable Bloom · MP4 · Verification
参数用途参考 Autodesk: Imager Lens Effects (Bloom);本机版本提供的是Radius/Strength界面。
仍待完成:老师光晕设置核对、材质接缝、前段构图偏小、气流偏暗与整体考核逐项验收。
03版另存自02光晕动画工程。粒子、模型、镜头、Bloom和原Channel1不变;只为圆柱条纹增加独立Channel2。35、45、60帧已分别渲染修复前后对照。该方案是补充修复,不是老师逐值设置;03完整动画已输出,详见下方版本交付小节;该动画仍使用旧Scale估算值。
此前检查已确认圆柱侧面几何闭合,UV绕一圈则从约-0.015625跳到0.984375,相差1。这种UV边界本身正常;但条纹经W Angle30°旋转后,两端可能落在不同的渐变位置。仅把U Tiling设为整数,并不能保证旋转后的图案接上。
| 位置 | 设置 | 作用 |
|---|---|---|
| 模型 Map Channel1 | 保留原UV | 继续供Height Fade和颜色使用 |
| 模型 Map Channel2 | U2=U1−0.625×V1,V2=V1 | 把UV向左倾斜形成斜纹;上圈比下圈左移0.625个U单位 |
| Stripe / Coordinates | Map Channel2,U Tiling4,V Tiling1 | 绕一圈跨过4个渐变区间 |
| Stripe / Coordinates | W Angle0°,U Mirror On,U Tile Off | 不再用旋转制造斜纹;相邻两段镜像构成一个完整周期 |
U两端相差1,乘U Tiling4后相差4;Mirror图案每2段回到同一方向,因此两端跨过2个完整周期。保存重开后已检查UV边界的相位差为4,原Channel1和基础模型顶点未改变。此数学条件只覆盖条纹坐标,不自动证明整个材质或全部动画都无缝。
0.625和4都是本次设计值,条纹密度与原版略有不同。第一轮正向倾斜使螺旋反向,已通过同帧渲染发现并改为负向;那个候选没有替换这里的交付文件。

仍待验收:修正版完整动画的视觉验收、多角度与近景接缝、其他材质层是否也有边界、前段构图偏小与气流亮度。三帧对照不能作为全动画无缝证明。
03版已完成0–100共101帧实际渲染,640×480、30fps,并完整解码验证MP4。工程SHA256在渲染前后相同。下方动画对应03周期UV工程,仍使用旧的Scale估算值;04版另修正Scale端点,只有四张测试图,尚无对应完整动画。
下载与动画配套的03 MAX · 下载03 MP4 · 逐帧与解码检查

| Keyframe | 原估算X/Y/Z | 04版X/Y/Z |
|---|---|---|
| 15 | 36 / 36 / 8.64% | 35.597 / 35.597 / 8.405% |
| 70 | 110 / 110 / 145% | 109.643 / 109.643 / 144.879% |
04版另存后已重新打开,读取101帧Scale,并核对端点。Frame0随Frame15一起修改,以保留原研究补设的起始保持。In/Out Tangent仍继承旧的Slow近似,不宣称已匹配老师曲线。

下载最新04准确Scale MAX · 保存重开与101帧Scale读回
仍未完成:老师切线匹配、04版完整动画、前段构图偏小、宽半透明色带与亮度、多角度接缝、最终画质及18项完整考核验收。完整解码和测试图只证明相应输出存在,不代表最终效果通过。
04版修正了两个端点,但继承的Slow/Slow切线仍让中段增长太慢。原片27:34的Out图标与27:47的In图标,以及28:00曲线显示,更支持Frame15 Out=Fast、Frame70 In=Slow。05版另存应用这组设置,保存重开后读取101帧,再渲染15、35、45、70帧。
| 位置 | 设置 | 用途 |
|---|---|---|
| Frame15 / Out Tangent | Fast | 离开起始关键帧时较快增长,随后放慢 |
| Frame70 / In Tangent | Slow | 接近末帧时逐渐减速 |
| Scale端点 | 沿用04的准确显示值 | 单独观察切线变化,不同时改尺寸终点 |

实线为Max中Fast/Slow的实际读回,虚线为旧Slow/Slow,白圈是原片截图的近似取样。十个中间时刻、X/Y与Z共20个比较值,Fast/Slow的RMSE约0.284个百分点;旧Slow/Slow约22.277个百分点。截图压缩、坐标刻度定位和隐藏精度限制了这个检查,不能称老师原生曲线逐值读回。

下载05时序修订MAX · 101帧与切线读回 · 候选误差比较



用途参考Autodesk Tangent Types。仍待完成:05完整动画、其他动画轨道核对、镜头与整体视觉匹配、全项考核。05完整动画已补齐,见下方版本交付小节。
05版已经完成101帧、640×480、30fps的完整动画,并完整解码101帧,16张阶段画面已检查。下面视频与05工程配套,包含准确Scale端点和Fast/Slow增长时序,仍使用旧淡出。06版另修正淡出,完整101帧动画已补齐,见下方06配套视频;上方05仍保留作历史对照。
保留Color Correction原生bezier_rgba控制器及0/15/30/70关键帧,只调整Frame70的输入手柄。RGB输入切线保持水平并拉长,Alpha保持1。保存重开后读取101帧,确认0–30帧未变、全部Alpha仍为1,源05工程校验值未变。
| Parameter | 06设置 / 依据 |
|---|---|
| Frame70 / In Tangent | Custom,水平切线;模拟原片拖动手柄 |
| Free Handle | On;允许改变水平手柄长度 |
| RGB In Tangent Length | 当前本机bezier_rgba脚本Point4写入36.56,对应40帧区间的约91.4%,手柄约在Frame33.44。此值为曲线拟合估算,非老师数字原值,也不要直接套用到其他控制器。 |
| Alpha | 全部101帧保持1;RGB负责Opacity蒙版明暗 |
第一轮直接写归一化长度0.914,Max实际曲线反而更差,因此未保存为交付工程。后续范围测试并重新读回才找到当前候选。与原片截图估读值的RMSE从约0.238降至约0.0023;这是近似曲线证据,不等于老师工程隐藏精度完全一致。

下载最新06估算手柄MAX · 101帧、Alpha及保存重开记录
仍未完成:整段视觉与原片对照、镜头和材质匹配、宽色带和接缝、最终画质与18项完整考核。估算手柄不得标为老师逐值复制。
Opacity Composite 的第三层是Darken、Opacity 100。对本例灰度值而言,Darken取底层与Fade中较小的数值;Multiply则将两者相乘。前者会限制较亮部分,不会把每个像素都按同一比例缩小。
| 底层灰度 B | Fade A | Darken = min(A,B) | Multiply = A×B(仅用于解释) |
|---|---|---|---|
| 0.05 | 0.50 | 0.05,保持 | 0.025 |
| 0.05 | 0.16 | 0.05,仍保持 | 0.008 |
| 0.60 | 0.16 | 0.16,降低 | 0.096 |
| 0.05 | 0.00 | 0.00 | 0.00 |
表中是教学示例值,不是渲染像素测量。沿用老师的Darken接法;不为了让淡出更明显就自行改成Multiply。淡出只控制Cylinder001这条Opacity分支,不自动改变独立粒子材质或其他对象。
06连续渲染已检查前段与05的一致性,后半段与最终消失仍需检查。曲线读回正确、RGB变小,并不能单独证明全部视觉层都消失。
机制依据:Autodesk Composite Map:Darken与Multiply。具体Layer3来源见原片34:52及工程淡出读回记录。
0–100共101帧,640×480、30fps;PNG逐张读取,MP4完整解码101帧并核对源工程SHA256。编码和文件检查通过不等于原片效果或18项考核通过。

本练习为C12–C15提供发射、静态材质、速度方向及寿命的实现与验证证据,不等于最终评分通过。已补充原生Bloom和完整练习动画;C25–C27与老师步骤的一致性、视觉完善和整体逐项验收仍未完成。材质接缝与原镜头差异也仍保留。