返回第57课

气Buff:接入 Particle Flow

这是考核整合练习:使用第57课气流场景,结合第14课的Particle Flow方法。下面新增数值全部是补充设置,不是老师逐值参数;考核尚未完成。

Operator / ParameterValuePurpose
Birth / Emit Start, Stop, Amount15 / 35 / 90在效果出现阶段发射90颗
PF Source / Length, Width55cm / 55cm粒子出生区域大小
PF Source / X Rotation180°让默认发射方向朝上;然后设置 Position,避免位置随旋转改变
PF Source / Position X, Y, Z0.535 / 67.243 / 8 cm旋转之后设置,出生区域位于气流底部
Speed / Speed, Variation, Divergence30 / 10 / 35°上升速度、速度差异、方向散开程度
Shape InstanceGeoSphere Radius0.8cm / Scale100% / Variation35%可渲染的小颗粒形状
Material StaticArnold Standard Surface / Base0 / Specular0 / Emission2每颗粒子使用同一个静态青色发光材质
Delete / By Particle Age / Life Span, Variation30 frames / 5 frames控制颗粒存活多久

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按6打开Particle View。PF Source连接Buff_Rising_Particles事件,其中依次是Birth → Position Icon → Speed → Shape Instance → Material Static → Delete → Display。

  1. Birth控制“何时出生、出生多少”,Delete控制“出生后活多久”。停止发射并不代表现有粒子立即消失。
  2. Speed控制运动,不是移动整个PF Source。改变Divergence会让方向散开,Variation改变每颗速度。
  3. Shape Instance指定参考GeoSphere;Material Static指定Arnold材质。参考球本身不参与渲染,但粒子仍用它的形状。
  4. Display选Geometry才能在视口看到实体形状;视口显示与最终渲染要分别检查。
Four actual integrated particle renders

保存后重新打开并读取0–100全部101帧:Frame14无粒子,Frame35有90颗,Frame71全部消失;读取到的Z速度均向上。四张图为实际Arnold渲染。

下载可编辑MAX · 101帧粒子证据

Lens Effects / Bloom + full animation

新增原生 Arnold Lens Effects,并完成0–100全部101帧、640×480的实际渲染。这是练习输出,不是最终考核已验收版本。光晕数值为补充设置,尚未确认老师原值。

ParameterValuePurpose
Bloom Threshold0.8控制哪些亮部产生光晕;提高后通常只有更亮的部分参与。
Bloom Radius18控制光晕扩散范围。
Bloom Strength0.14控制光晕强度。

先打开02版MAX,在Render Setup的Arnold Imagers中查看Lens Effects。对比01版和02版相同的Frame35:Emission仍负责表面亮度,Bloom在亮部周围产生扩散。每次只修改一个参数,固定相机和帧再比较。

Same frame with and without BloomFour frames from the rendered animation

MAX with editable Bloom · MP4 · Verification

参数用途参考 Autodesk: Imager Lens Effects (Bloom);本机版本提供的是Radius/Strength界面。

仍待完成:老师光晕设置核对、材质接缝、前段构图偏小、气流偏暗与整体考核逐项验收。

气 Buff:保留斜纹的周期 UV 修复实验

03版另存自02光晕动画工程。粒子、模型、镜头、Bloom和原Channel1不变;只为圆柱条纹增加独立Channel2。35、45、60帧已分别渲染修复前后对照。该方案是补充修复,不是老师逐值设置;03完整动画已输出,详见下方版本交付小节;该动画仍使用旧Scale估算值。

为什么不是加面数或补洞?

此前检查已确认圆柱侧面几何闭合,UV绕一圈则从约-0.015625跳到0.984375,相差1。这种UV边界本身正常;但条纹经W Angle30°旋转后,两端可能落在不同的渐变位置。仅把U Tiling设为整数,并不能保证旋转后的图案接上。

这版怎么设置

位置设置作用
模型 Map Channel1保留原UV继续供Height Fade和颜色使用
模型 Map Channel2U2=U1−0.625×V1,V2=V1把UV向左倾斜形成斜纹;上圈比下圈左移0.625个U单位
Stripe / CoordinatesMap Channel2,U Tiling4,V Tiling1绕一圈跨过4个渐变区间
Stripe / CoordinatesW Angle0°,U Mirror On,U Tile Off不再用旋转制造斜纹;相邻两段镜像构成一个完整周期

U两端相差1,乘U Tiling4后相差4;Mirror图案每2段回到同一方向,因此两端跨过2个完整周期。保存重开后已检查UV边界的相位差为4,原Channel1和基础模型顶点未改变。此数学条件只覆盖条纹坐标,不自动证明整个材质或全部动画都无缝。

自己检查工程

  1. 打开03版,选择Cylinder001,在副本上加Unwrap UVW并选择Map Channel2,查看倾斜的UV;Channel1仍为原坐标。
  2. 按M找到圆柱Opacity Composite的第一层Stripe,检查上表参数。Emission Color使用同一个Stripe实例,所以轮廓与颜色条纹一起改变。
  3. 固定Frame45和同一个Camera,对照下图。不要同时修改Exposure、Emission或Bloom,否则不能判断UV修改的影响。
  4. 斜向来自Channel2形状,重复密度来自U Tiling。随意把4改成奇数时,Mirror的左右方向未必接回;修改后必须重新检查边界。

0.625和4都是本次设计值,条纹密度与原版略有不同。第一轮正向倾斜使螺旋反向,已通过同帧渲染发现并改为负向;那个候选没有替换这里的交付文件。

Three actual before and after Arnold render pairs

下载03周期UV实验工程 · 保存重开与边界检查记录

仍待验收:修正版完整动画的视觉验收、多角度与近景接缝、其他材质层是否也有边界、前段构图偏小与气流亮度。三帧对照不能作为全动画无缝证明。

相关接口依据:Autodesk:Editable Poly Mapping Methods。

03完整动画与04准确Scale工程

03版已完成0–100共101帧实际渲染,640×480、30fps,并完整解码验证MP4。工程SHA256在渲染前后相同。下方动画对应03周期UV工程,仍使用旧的Scale估算值;04版另修正Scale端点,只有四张测试图,尚无对应完整动画。

下载与动画配套的03 MAX · 下载03 MP4 · 逐帧与解码检查

16 rendered frames of version03

04版:把估算值改为老师窗口显示值

Keyframe原估算X/Y/Z04版X/Y/Z
1536 / 36 / 8.64%35.597 / 35.597 / 8.405%
70110 / 110 / 145%109.643 / 109.643 / 144.879%

04版另存后已重新打开,读取101帧Scale,并核对端点。Frame0随Frame15一起修改,以保留原研究补设的起始保持。In/Out Tangent仍继承旧的Slow近似,不宣称已匹配老师曲线。

  1. 打开04 MAX,在Curve Editor找到Cylinder001 → Transform → Scale。
  2. 右键Frame15或70,核对上表百分数。脚本倍率需除以100。
  3. 拖动0–15帧检查起始保持,再检查15–70帧尺寸增长。不要把Scale变化与材质U Offset移动混为一谈。
  4. 查看本页Scale原片证据,再单独核对In/Out Tangent。端点相同不代表中间帧相同。
Four actual renders from version04

下载最新04准确Scale MAX · 保存重开与101帧Scale读回

仍未完成:老师切线匹配、04版完整动画、前段构图偏小、宽半透明色带与亮度、多角度接缝、最终画质及18项完整考核验收。完整解码和测试图只证明相应输出存在,不代表最终效果通过。

05版:Scale端点之外,还要对齐变化速度

04版修正了两个端点,但继承的Slow/Slow切线仍让中段增长太慢。原片27:34的Out图标与27:47的In图标,以及28:00曲线显示,更支持Frame15 Out=Fast、Frame70 In=Slow。05版另存应用这组设置,保存重开后读取101帧,再渲染15、35、45、70帧。

位置设置用途
Frame15 / Out TangentFast离开起始关键帧时较快增长,随后放慢
Frame70 / In TangentSlow接近末帧时逐渐减速
Scale端点沿用04的准确显示值单独观察切线变化,不同时改尺寸终点
  1. 另存工程,在Curve Editor打开Cylinder001 → Transform → Scale。
  2. 右键Frame15,找到Out Tangent图标下拉,选择Fast。
  3. 右键Frame70,找到In Tangent,选择Slow。In控制到达该帧前,Out控制离开该帧后。
  4. 固定同一相机和Frame35或45,比较04与05。两版端点相同,但05在中段已长得更大,更接近原片曲线。
Native slow and fast tangent curves with approximate source samples

实线为Max中Fast/Slow的实际读回,虚线为旧Slow/Slow,白圈是原片截图的近似取样。十个中间时刻、X/Y与Z共20个比较值,Fast/Slow的RMSE约0.284个百分点;旧Slow/Slow约22.277个百分点。截图压缩、坐标刻度定位和隐藏精度限制了这个检查,不能称老师原生曲线逐值读回。

Actual rendered version04 and05 comparisons atframes35and45

下载05时序修订MAX · 101帧与切线读回 · 候选误差比较

原片曲线与关键帧图标Source curveFrame15 source keyFrame70 final source key

用途参考Autodesk Tangent Types。仍待完成:05完整动画、其他动画轨道核对、镜头与整体视觉匹配、全项考核。05完整动画已补齐,见下方版本交付小节。

05完整动画与06淡出手柄修订

05版已经完成101帧、640×480、30fps的完整动画,并完整解码101帧,16张阶段画面已检查。下面视频与05工程配套,包含准确Scale端点和Fast/Slow增长时序,仍使用旧淡出。06版另修正淡出,完整101帧动画已补齐,见下方06配套视频;上方05仍保留作历史对照。

05动画配套MAX · 05 MP4 · 完整解码记录

06版改在哪里

保留Color Correction原生bezier_rgba控制器及0/15/30/70关键帧,只调整Frame70的输入手柄。RGB输入切线保持水平并拉长,Alpha保持1。保存重开后读取101帧,确认0–30帧未变、全部Alpha仍为1,源05工程校验值未变。

Parameter06设置 / 依据
Frame70 / In TangentCustom,水平切线;模拟原片拖动手柄
Free HandleOn;允许改变水平手柄长度
RGB In Tangent Length当前本机bezier_rgba脚本Point4写入36.56,对应40帧区间的约91.4%,手柄约在Frame33.44。此值为曲线拟合估算,非老师数字原值,也不要直接套用到其他控制器。
Alpha全部101帧保持1;RGB负责Opacity蒙版明暗
  1. 另存工程,进入Opacity Composite第三层Color Correction → Color1的Curve Editor。
  2. 保留15黑、30白、70黑;选择70帧RGB输入切线,保持水平并向左拉长。
  3. 对照原片最终曲线:Frame45约0.31、Frame50约0.16。只把端点设成同样黑白,不能保证中段一致。
  4. 固定Camera、Exposure、Bloom和帧,比较下图。06在相同帧已消散更多,但粒子和其他材质层没有跟着重调。

第一轮直接写归一化长度0.914,Max实际曲线反而更差,因此未保存为交付工程。后续范围测试并重新读回才找到当前候选。与原片截图估读值的RMSE从约0.238降至约0.0023;这是近似曲线证据,不等于老师工程隐藏精度完全一致。

Actual05and06fade comparisons atframes45and55

下载最新06估算手柄MAX · 101帧、Alpha及保存重开记录

仍未完成:整段视觉与原片对照、镜头和材质匹配、宽色带和接缝、最终画质与18项完整考核。估算手柄不得标为老师逐值复制。

为什么曲线降了,画面却没有一起等比例变暗?

Opacity Composite 的第三层是Darken、Opacity 100。对本例灰度值而言,Darken取底层与Fade中较小的数值;Multiply则将两者相乘。前者会限制较亮部分,不会把每个像素都按同一比例缩小。

底层灰度 BFade ADarken = min(A,B)Multiply = A×B(仅用于解释)
0.050.500.05,保持0.025
0.050.160.05,仍保持0.008
0.600.160.16,降低0.096
0.050.000.000.00

表中是教学示例值,不是渲染像素测量。沿用老师的Darken接法;不为了让淡出更明显就自行改成Multiply。淡出只控制Cylinder001这条Opacity分支,不自动改变独立粒子材质或其他对象。

06连续渲染已检查前段与05的一致性,后半段与最终消失仍需检查。曲线读回正确、RGB变小,并不能单独证明全部视觉层都消失。

机制依据:Autodesk Composite Map:Darken与Multiply。具体Layer3来源见原片34:52及工程淡出读回记录。

06 · 配套完整动画

0–100共101帧,640×480、30fps;PNG逐张读取,MP4完整解码101帧并核对源工程SHA256。编码和文件检查通过不等于原片效果或18项考核通过。

下载06完整MP4 · 配套06工程 · 完整输出检查

Version06 animation contact frames

Assessment status

本练习为C12–C15提供发射、静态材质、速度方向及寿命的实现与验证证据,不等于最终评分通过。已补充原生Bloom和完整练习动画;C25–C27与老师步骤的一致性、视觉完善和整体逐项验收仍未完成。材质接缝与原镜头差异也仍保留。