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Particle Flow 粒子

Particle Flow · fog material and render

11月9课堂8.mp4 · 部分核对,完整复刻仍在进行

SOURCE VIDEO · course16

11月9课堂8.mp4 · 00:24:53

已有保留Test7源文件粒子、材质和曲线的MAX,以及Scanline输出的101帧蓝云动画;镜头为补充观察设置。仍待核对:源文件保存状态与视频末段全部事件差异、Mix Curve精确控制点和完整逐值一致性。

打开已补写的 Particle Flow 操作与参数讲解

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Cloud · full motion preview

0–100 帧,30 fps,640×640。直接渲染源文件的原生 Particle Flow,保留蓝色云材质与曲线。使用 Scanline;镜头为补充观察设置。动画是源文件保存状态,尚不代表视频每个步骤都已逐值核对。

Download MP4 · Sequence verification

From spheres to a cloud · material study

已查看 75 张间隔画面,并记录 17 个原分辨率参数时点。本节已有源文件学习工程及完整动画;逐值材质与视频末段一致性仍待补齐。

先理解这两条线

Falloff #0 + Cellular #1 → Composite #2 → Opacity
Blue Falloff #3 → Self-Illumination

Opacity 这条线让球的边缘和内部部分区域变透明;颜色那条线控制云团的颜色。底下仍然是很多球形粒子,并非这张图就证明使用了体积模拟。

本节原片使用 Scanline + Standard (Legacy)。上一节的粉色 Arnold 球团只是运动检查材质,不是老师这节的云材质复刻。当前 Test7 源文件的保存状态也要与视频时点分别核对。

颜色数值怎么照着输入

  1. 打开蓝色 Falloff #3,点击 Color 1 色块。在颜色选择器中确认使用 Display 一侧的0–255 RGB,输入164、239、255,或输入 Hex A4EFFF。
  2. Color 2 要按视频阶段填写:17:25为00A2FF,19:15为004EFF,19:50为0037B3。它们是前后修改,不是三张需要叠加的贴图。
  3. Scene Linear 一栏使用0–1附近的数值;截图中这栏只有约三位小数,不能当完整精度的原生保存值。不要把164直接填进Scene Linear。
  4. Color 1 与 Color 2 是 Falloff 的两个颜色端点;Towards/Away + Object + Point001 决定哪些表面偏向哪一端。移动Point001会改变颜色分布,而不是移动真实灯光。

源工程 Color 1 原生读数[96.5624,221.12,255]与视频显示RGB[164,239,255]属于不同表示方式。它们数值不同不等于颜色一定不同;当前保留源工程原生值,不用截图四舍五入值覆盖。

01:10 · Renderer first

老师本节使用 Scanline Renderer;此画面输出 1280×720。不能把这里的 Standard (Legacy) 材质参数直接当成 Arnold Standard Surface。

Renderer first
04:10 · Material Static

打开的是 Test7.max。Event 001 有 Material Static,正在建立 Standard (Legacy),Shader = Blinn。Birth 摘要为 −5 / Total 42;Split Amount 摘要为 Every 2nd。这些与上一片的 −1 / 42 和 50% 不同。

Material Static
09:30 · Start with soft edges

Falloff #0 先直接连接 Fog → Opacity。Front = white、Side = black,两者 Amount 100%;Falloff Type = Perpendicular/Parallel,Direction = Viewing Direction (Camera Z-Axis),Mix Curve 此时为直线。

Start with soft edges
11:50 · Add texture to opacity

把 Falloff 接入 Composite Layer 1,Cellular 接入 Layer 2。此时 Cellular Size = 12.7、Spread = 0.5、Circular、Fractal Off。Source 下拉菜单正在展开,当前为 Object XYZ;后续才改为 World XYZ。

Add texture to opacity
13:10 · Opacity detail

Falloff #0 → Composite #2 Layer 1;Cellular #1 → Layer 2。Cellular 此时 Source World XYZ、Size 5、Spread 0.7、Circular,Fractal 未勾选。它是中途值。

Opacity detail
14:10 · Blend mode trials

老师正在试 Layer 2 的混合模式,此刻为 Hard Light;之前 13:50 为 Spotlight。这些都是试验状态,不能直接当最终设置。

Blend mode trials
14:30 · Hard Mix trial

Layer 2 此刻为 Hard Mix,Layer 1 为 Normal。画面变成边缘破碎、内部大块实色的绿色形状。这个时点展示的是试验结果,后续又修改,不能用它代表最终蓝云。

Hard Mix trial
15:00 · Cellular scale adjustment

Cellular 已使用 World XYZ,Offset XYZ = 0,Tiling XYZ = 1,Angle XYZ = 0,Size = 9,Spread = 0.7。此时 Fractal 仍关闭,后面才开启。

Cellular scale adjustment
15:30 · Border Color 1

Cellular 的 Border Color 1 色板此时显示 Display RGB = [126,126,126] / Hex 7E7E7E,Scene Linear RGB 约为 [0.212,0.212,0.212]。这是视频这个时点的值,需与源文件保存值区分。

Border Color 1
16:10 · Shape the Mix Curve

Falloff #0 的 Mix Curve 已改为从左下快速上升、随后趋近平顶。用它改变透明区域分布。图中没有精确控制点坐标,因此曲线只能按形状核对,不能声称逐值一致。

Shape the Mix Curve
17:25 · Color 2 first cyan

17:25:Falloff #3 的 Color 2 为 Display RGB [0,162,255],Hex 00A2FF;Scene Linear 约 [0,0.369,1]。此时 Type = Perpendicular/Parallel,Direction = Viewing Direction (Camera Z-Axis)。这是早期青蓝色,后来改为更深的蓝色。

Color 2 first cyan
17:28 · Color 1 exact pale cyan

17:28:Color 1 从白色改为 Display RGB [164,239,255],Hex A4EFFF;Scene Linear 约 [0.379,0.867,1]。这是之前缺失的另一端精确显示颜色。两端 Amount 均为100%。

Color 1 exact pale cyan
18:50 · Color falloff

蓝色 Falloff #3 接 Fog 材质 Self-Illumination;Composite #2 接 Opacity。Falloff Type = Perpendicular/Parallel,Direction = Object,但此时 Object 槽是 None。Point001 正在场景内,不能把存在对象误认为已经绑定。

Color falloff
19:15 · Color 2 blue intermediate

19:15:Color 2 改为 Display RGB [0,78,255],Hex 004EFF;Scene Linear 约 [0,0.074,1]。Type = Towards/Away,Direction = Object,Object = Point001。此时 Point001 Position [35.184,−67.102,0] cm。19:50 又修改颜色和位置,不要将这两个阶段拼成老师最终值。

Color 2 blue intermediate
19:50 · Bind the color direction

蓝色 Falloff #3 已改为 Towards/Away,Direction = Object,Object = Point001。此时 Point001 Position = [8.345, −41.326, 7.006] cm。Color 2 的 Display RGB = [0,55,179],Hex = 0037B3;Scene Linear 读数约为 [0,0.034,0.459]。两种颜色空间的数值不能混填。Mix Curve 此时仍为直线。

Bind the color direction
23:30 · Later Cellular values

Cellular #1 后期值:Circular,Size 9,Spread 0.7,Fractal 开启,Iterations 2,Adaptive 开启,Bump Smoothing 0.1,Roughness 0,Threshold Low/Mid/High = 0/0.5/1。颜色精确 RGB 在此图未展开。

Later Cellular values
24:30 · Increase particle count

末段 Birth 显示 Emit Start = −5、Emit Stop = −5、Amount = 120,Subframe Sampling 开启。此前的 42 是中途状态。渲染已成为蓝色云团;不能继续把上一课 42 颗粒子的检查动画称为本课最终结果。

Increase particle count

待补:视频末段 Composite 最终 Blend Mode、Mix Curve 精确控制点,以及源工程保存状态与视频末段的事件和参数差异。Color 1 的显示颜色已在17:28确认;当前MAX和动画是源文件保存状态,不代表每个中途时点。已确认 Point001 绑定及末段 Birth 120,不能把这些已确认项继续列作未知。

Test7.max · saved source values

独立读取源文件完整贴图树,SHA256 前后相同。Composite Layer 1 = Normal、Layer 2 = Overlay,两层 Opacity = 100%。无额外 Mask。Autodesk 枚举说明确认 blendMode 14 对应 Overlay。

保存的 Cellular Size 9、Spread 0.7、Fractal On、Iterations 2,与视频后期可见设置一致。Point001 保存为 [2.14418, −43.449, 15.4834] cm,与 19:50 时点不同。蓝色 Falloff 的原生 Color 读数为 [96.5624,221.12,255] 和 [0,6.76991,92.719];这些是 API 原生颜色值,不能直接当 Display RGB 输入。Mix Curve 暂未成功读出控制点,本次工程保留源文件曲线。

Download complete source readback

Editable source study

Download MAX · Verification

保留 Test7 的原生 Particle Flow、材质和曲线。补充 Camera Position [0,−200,60]、朝向 [0,0,60]、FOV 45°、640×640 输出;隐藏两个来源球的渲染显示,仍保留它们供粒子使用。此镜头为补充观察镜头,不冒充老师镜头。保存并重开后渲染 Frame 0、39、100。

Source cloud at frame 39

当前属于源文件保存状态复现;仍需核对它与视频末段的所有事件和参数差异。

原片画面索引

11月9课堂8.mp4 source frame at 01_119.51s
11月9课堂8.mp4 source frame at 02_448.17s
11月9课堂8.mp4 source frame at 03_821.65s
11月9课堂8.mp4 source frame at 04_1195.12s
11月9课堂8.mp4 source frame at 05_1419.20s