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录屏3.mp4 · 00:11:42
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让 Cellular 形状动起来:Z Offset animation
已核对8个原分辨率时点。这里操作的是 Cellular 的 Object XYZ Coordinates,不是水纹 Gradient Ramp 的 Noise Phase。
- 打开上一节 Cellular → Gradient Ramp → Fire 材质,双击 Cellular。
- 在 Frame 0 检查 Coordinates:Offset X/Y/Z = 0/0/0;Tiling X/Y/Z = 1/0.3/1。
- 开启 Auto Key,移动时间滑块到 Frame 100。
- 把 Z Offset 改为 −20。X Offset 和 Y Offset 保持 0。
- 关闭 Auto Key,再来回拖动时间滑块,检查 Z Offset 是否随时间变化。预览贴图或重新渲染不同帧;旧的 RenderView 图片不会证明动画已经更新。
- Render Setup → Common:Range 0–100,Every Nth Frame 1,Width 640,Height 480。
- Render Output → Files:原片保存 TextureTest.avi,然后渲染序列。
这个参数做什么?平面本身不必移动;Z Offset 改变程序贴图取样的位置,因此平面上的黑白图案随时间变化。Y Tiling = 0.3 继续负责拉长斑块。动画曲线的切线没有在这些画面中展示,不能声称它是匀速线性运动。
补充操作:若 AVI 编码器不可用,可以先输出 PNG sequence,再合成 MP4。这是补充交付方案,不能写成老师在原片使用了 MP4。
00:40 · Frame 0 · Auto Key
当前 Frame 0,Auto Key 已开启;Cellular 的 Object XYZ Offset 为 [0,0,0],Tiling 为 [1,0.3,1]。

01:40 · Frame 100 · before editing
时间滑块已到 Frame 100,此时 Offset 仍为 [0,0,0],这是修改前的状态。

02:20 · Z Offset = −20
Frame 100 的 Z Offset 输入 −20,X/Y 保持 0。红色标记出现在 Offset 控件。不要把 Z Offset 误抄到 Y Offset。

03:20 · Confirm the end value
Frame 100 的 Z Offset 已确定为 −20;Tiling 仍为 [1,0.3,1]。此时 RenderView 写着 Render Aborted,显示的旧图不能用来判断动画是否更新。

04:20 · Render Setup · Common
Renderer = Arnold;Time Output = Range,Start 0,End 100,Every Nth Frame 1;Output Size = 640×480,Image Aspect 1.333,Pixel Aspect 1.0。包括首尾共101帧。

06:00 · Render Output · Files
老师在 Render Output 选择 AVI,文件名 TextureTest。这里设置的是输出文件,不是材质贴图文件。

08:20 · AVI compression choices
AVI 压缩器下拉菜单正在浏览,Xvid MPEG-4 Codec 被高亮;这张画面不足以证明最终确认的编码器。

10:20 · Sequence rendering
原片已开始渲染 TextureTest.avi,进度显示 Frame 2、3/101。画面是黑白 Cellular 形状;这节仍不是最终彩色火焰。

动画 MAX 已补充并重开检查,完整渲染仍在进行。以上参数截图来自原片。
Editable animation study
Download animated MAX · 101-frame parameter readback · Render verification
已在 GUI 3ds Max 中另存并重开;逐帧读取 Z Offset,首帧0、末帧−20,中间101个值均不同;Arnold 完成101帧渲染,MP4全帧解码通过。MAX保留原生 Cellular / Gradient Ramp 和关键帧,可继续编辑。
播放时看黑白分界线的变化;Plane没有位置动画。本章只验证黑白形状运动。相机与摄影棚沿用上一节补充设置,橙黄色背景仍与老师的灰白场景不同;未声称完成场景、镜头及最终彩色火焰复刻。默认动画切线未改成线性,因为原片未展示切线设置。
原片画面索引





