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火焰与火球

Scene lighting · cylinder tests

教学3.mp4 · 部分核对,完整复刻仍在进行

SOURCE VIDEO · course32

教学3.mp4 · 00:53:03

已补充 Mesh Light 实验步骤、可编辑工程及开关灯实际渲染。完整灯光实验、UV、镜头和动画仍未完成。

查看已有的详细教学与练习(仍需与当前视频核对)

下载本课原视频 MP4 · 132.7 MB ↓ · 全部原片下载

原片:教学3.mp4。请选择本机对应视频,文件只在浏览器播放,不会上传。

视频来自本机 [本机资料路径]

前半段:Quad → Arnold Cylinder → Photometric Cylinder

这几种是老师先后尝试的灯光方案,不能把参数混成一盏灯。本次补上前两种的可编辑学习工程;光度学灯阶段见下方新增实验。工程继承第31课的火焰材质与场景,镜头、火焰密度和曝光未完全匹配老师。

1 · Quad 阶段

选择第二盏 Arnold Light,在 Modify → Shape → Type 选择 Quad。80秒画面为 Quad X 485.6、Quad Y 100;到250秒变成 Quad X 528.6、Quad Y 135.5。Spread 1、Resolution 500、Roundness 0、Soft Edge 1、Intensity 1。

250秒没有完整展示 Exposure。学习工程的 Exposure 6、Rotation (70,0,0)°、Targeted Off 是补齐设置;Position (−0.856,−39.12,96.733) cm 来自80秒。因此这是组合学习场景,不能称为250秒逐项精确快照。

2 · 切换 Arnold Cylinder

300秒老师将同一盏灯的 Type 改成 Cylinder。初试 Radius 5、Height 476.6;350秒调整为 Radius 19.9、Height 522.2 cm,Intensity 1、Exposure 6、Normalize Energy Off、Targeted Off。位置为 (−0.856,−10.927,96.733) cm。300秒可见 Rotation (−107.631,−90,0)°,工程沿用此角度,350秒的精确角度未显示。

当前安装的 Max 界面也确认了 Cylinder 类型及 GPU 不支持提示;这些比较使用 CPU。切换 Type 后重新检查 Intensity 和 Exposure,本次脚本构建时曾发生重置,已修正后重新保存。

3 · 火焰平面 Object Properties

按400秒画面:Renderable On、Visible to Camera On、Visible to Reflection/Refraction Off、Cast Shadows Off、Receive Shadows Off。它们控制对象的渲染参与方式;黑色背景是否透明仍是材质问题。老师此时的渲染也有黑色矩形,本实验保留该阶段。

4 · 为什么数值相同,亮度仍不一样?

下面相同镜头、相同Frame100,依次关闭第二盏灯、启用Quad、换成Cylinder。当前Cylinder Exposure6使背景过亮;另存的观察版只把第二盏灯 Exposure降到2,不冒充老师数值。颜色RGB(255,100,0)为自选补齐,原片未打开精确颜色值。已有第一盏灯保持原样,旧Gobo修改器在本实验里禁用,避免后续课的滤镜影响早期灯形比较。

曝光控制的 Physical Scale 也会影响 Arnold 灯亮度;因此只复制灯的Exposure不能保证跨场景视觉一致。Autodesk:MAXtoA Lights

第二盏灯 Off
第二盏灯 Off
Quad 学习版
Quad 学习版
Download MAX
Cylinder · source Exposure6
Cylinder · source Exposure6
Download MAX
Cylinder · supplemental Exposure2
Cylinder · supplemental Exposure2
Download MAX

5 · 后面不是同一种圆柱灯

1000秒的 TPhotometricLight001:Cylinder Length520、Radius13、Intensity1500 cd、Shadow Samples32、Raytrace Bias0.2。这个光度学灯不是 Arnold Cylinder,也不是后面的 Cylinder001 + Mesh Light。下方已提供分时点光度学实验工程;未确认项目单独注明。

对照原片

01:20Source 80
04:10Source 250
05:00Source 300
05:50Source 350
06:40Source 400
08:20Source 500
10:00Source 600
16:40Source 1000

Photometric Light:三个实验时点

三份文件在现有 Max 窗口内构建、保存、重新打开并实际渲染。沿用之前的部分还原场景:它们是可编辑实验,不是老师镜头的精确复刻。旧 Arnold 第二盏灯关闭,第一盏灯保留。

1 · 创建 Target Light

Create → Lights → Photometric → Target Light。将 Light Distribution 设为 Uniform Spherical,Intensity Units 选 cd,输入 1500。600秒原片使用 D65 颜色预设;工程目前用 Kelvin6500 近似,不能称为相同预设。

2 · Cylinder,先13,再50

Shape/Area Shadows → Emit Light From 选 Cylinder。1000秒:Length520、Radius13 cm;1100秒:Length520、Radius50 cm。位置 X1.057、Y−11.436、Z106.699 cm。目标距离268.509来自600秒,学习版沿用;目标朝向及Roll90°为补齐值。

1000秒显示 Shadow Samples32、Raytrace Bias0.2、Max Quadtree Depth7。工程已设置可访问的Bias和Depth,Shadow Samples 尚未完成原生属性确认。MAXtoA对光度学灯存在限制,部分阴影参数不会用于Arnold渲染,不应把它们解释成Arnold AA Samples。Autodesk:光度学灯兼容说明

3 · Checker 与 Noise 不要混为同一个时点

1100秒可见 Advanced Effects → Projector Map 开启,插槽为 Checker #12。Checker在1000秒编辑器中采用 Environment → Screen。学习版按这个坐标设置连接Checker;精确投影外观尚未匹配。

1100秒的 Noise #13 仍是 Object XYZ、Size63.5、Low0、High1。1200秒变为 Explicit Map Channel1、Size0.2、Low0.4、High0.6、Regular、Phase0。此时画面没有露出最终Projector Map插槽,所以不能证明Noise已替换Checker。第三份工程把Noise留在Slate中供检查,保留此前Checker连接。

4 · Rectangle 与 Dimming

1200秒光源已经变成 Rectangle:Length520、Width61 cm。Dimming开启,Multiplier200%,基础Intensity1500 cd,界面结果为3000 cd。不要把200写成Intensity,也不要把它当作Arnold Exposure200。

Photometric Cylinder只允许Uniform Spherical分布;本节没有擅自把它改成Spotlight来制造投影效果。Autodesk:Photometric参数

Cylinder Radius13
Cylinder Radius13
Download MAX
Cylinder Radius50 + Checker
Cylinder Radius50 + Checker
Download MAX
Rectangle + Dimming200%
Rectangle + Dimming200%
Download MAX

渲染仅验证这些场景能执行。摄影机、背景、火焰密度、D65精确预设、Shadow Samples及排除列表仍有差异;不是完成全课或考核的证据。

10:00 sourceSource600
16:40 sourceSource1000
18:20 sourceSource1100
20:00 sourceSource1200
21:40 sourceSource1300

Mesh Light — 用模型决定发光形状

本节复现教学3.mp4 中圆柱 Mesh Light 实验阶段。已在现有 3ds Max 窗口运行校正脚本,保存、重新打开,并用 Arnold 渲染开灯/关灯两张图。不是全课最终场景,也不是逐帧核对完成。

Download editable MAX · Saved-scene values

1 · Create the Cylinder

创建 Cylinder,打开 Modify 面板,输入以下原片可见数值。先完成尺寸,再转换成 Editable Poly。学习工程保留了转换后的模型及 Unwrap UVW。

ParameterValue
Radius / Height28.399 / 291.01 cm
Height Segments / Cap Segments / Sides1 / 1 / 12
Smooth / Generate Mapping CoordsOn / On
Position X / Y / Z144.665 / −239.677 / 266.114 cm
Rotation学习工程使用 (0, −90, 0)°,由模型朝向推定;不是老师展示的旋转数值。

右键对象 → Object Properties → Rendering Control:关闭 Renderable。这一步对应原片 1900 秒画面,不等于删除模型;Mesh Light 仍引用它。本次已修正旧工程的圆柱偏移,旧版保存在 Before_Position_Fix。

2 · Arnold Light → Mesh

创建 Arnold Light,在 Emit Light From → Type 选 Mesh,点击 Mesh 选择按钮,再选 Cylinder。学习工程的对应名称为 Cylinder001_MeshEmitter。

ParameterValue
TypeMesh
Intensity / Exposure1.0 / 2.0
Resulting Intensity4(原片显示值)
Normalize EnergyOff
Color modeTexture
TextureArnold Noise #15

这里的 Noise 接到灯的 Texture 插槽;它不是接到接收球的 Base Color,也不是把圆柱表面材质改成 Emission。用下方开关灯实验观察场景受光变化。

3 · Arnold Noise #15

在 Slate 的 Arnold → Texture 类别创建 Noise,将它作为灯的 Texture。不要用早期实验中的 General Noise #13 替代它。

ParameterValue
Octaves / Lacunarity1 / 1.92
Distortion / Amplitude0 / 1
Coordinate Space / Pref Nameobject / Pref
Scale1, 1, 1
Offset / P0, 0, 0
Time / Mode0 / scalar
Color 1 / Color 2黑 / 白,精确 RGB 未打开;工程采用纯黑和纯白。

4 · 对照:只切换灯的 On

下面两图来自同一个已保存场景、相同镜头和 Frame 40。关灯图只更改 Mesh Light 的 On;比较后重新打开保存的开灯版本。Frame 40 是学习比较时点,不代表恢复了灯光动画。

Mesh light enabled
On
Mesh light disabled
Off

5 · 尚未恢复的部分

原片完整 UV 编辑、房间造型、镜头和曝光尚未逐值恢复。当前房间、接收球及相机是补齐的观察环境,因此图像不能当成老师画面的精确复刻。末段 Parameter Wiring 仍属于探索操作,不能凭打开对话框声称接线完成。前半段 Quad / Photometric / Cylinder 灯实验还需分开整理与交付。

Source evidence

30:00 · Cylinder dimensions and positionSource evidence 1800
31:40 · Arnold Noise and RenderableSource evidence 1900
35:00 · Unwrap UVW experimentSource evidence 2100
43:20 · Mesh light settingsSource evidence 2600
50:00 · Parameter Wiring explorationSource evidence 3000

已有详细教学 · 按本课原视频整理

这一段从灯光和投影贴图试验,逐步测试Arnold原生Noise、Matte材质以及控制器/参数关联。它不是另一种火焰贴图制作。

以下内容来自旧版补习页已经保存的核对记录。本次按视频文件名接入,保留时间点、补充值和未知项;没有把整合网页计为新的逐帧核对或MAX完成。数值可能属于中间试验,请结合时间点与状态看。

打开旧版交互教学 · 场景、镜头与动画流程 · 按作业查看当前成果与下载

操作步骤

1. 查看细胞纹理

在既有场景中查看程序纹理,准备灯光贴图测试。

已有核对记录的原片截图
2. 噪声投影

目标光度学灯的投影贴图槽使用Noise #13。

已有核对记录的原片截图
3. 比较Arnold原生Noise

查看Arnold Noise的对象坐标及参数,并打开灯光属性的控制器菜单。

已有核对记录的原片截图
4. Matte材质测试

创建Arnold Matte,查看灯光与几何对象交互结果。

已有核对记录的原片截图
5. 控制器设置

曲线编辑器中检查灯光相关属性。

已有核对记录的原片截图
6. 参数关联

参数关联窗口中查看场景材质Light(Matte)及灯光自定义属性;不据此猜定最终关联表达式。

已有核对记录的原片截图

参数与用途 · 25条已有记录

展开一条记录,即可同时查看数值、用途、核对状态和原片证据。

Mesh灯实验结束时被移除 · 场景/操作时点读值
{
  "objects_present": [
    "ArnoldLight001",
    "ArnoldLight001.Target",
    "Cylinder001",
    "Loft001",
    "Plane001"
  ],
  "ArnoldLight002_in_list": false
}

用途:补齐或纠正前次视频复核记录,按截图时点区分实验与最终状态。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
删除前最后确认Mesh灯状态 · 场景/操作时点读值
{
  "light": "ArnoldLight002",
  "Shape": "Mesh",
  "Mesh": "Cylinder001",
  "ColorMode": "Texture",
  "ColorTexture": "Noise #15",
  "Intensity": 1,
  "Exposure": 2,
  "ResultIntensity": 4,
  "NormalizeEnergy": false,
  "position_cm": [
    -281.245,
    -250.917,
    0
  ],
  "Matte": "LightMatte",
  "Matte_color_map": "Checker #17",
  "Matte_opacity_swatch": "黑"
}

用途:补齐或纠正前次视频复核记录,按截图时点区分实验与最终状态。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
识别参数连线试验尚未完成 · 场景/操作时点读值
{
  "Parameter Wiring": "表达式未填写,Connect按钮灰色"
}

用途:避免照着空表达式误认为两个参数已建立关联。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
把Arnold灯明确设为Mesh并引用圆柱 · 场景/操作时点读值
{
  "Shape Type": "Mesh",
  "Mesh": "Cylinder001",
  "Color Texture": "Noise #15",
  "Intensity": 1,
  "Exposure": 2,
  "实际强度": 4,
  "Normalize Energy": false
}

用途:把先前制作的圆柱几何体变成灯光发射形状,这是本片核心路线之一。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
检查网格灯颜色与强度 · 场景/操作时点读值
{
  "Color Texture": "Noise #15",
  "Intensity": 1,
  "Exposure": 2,
  "实际强度": 4
}

用途:纹理调制颜色/亮度;曝光按倍数放大基础强度。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
给圆柱添加Unwrap UVW · 场景/操作时点读值
{
  "modifier": "Unwrap UVW",
  "Map Channel": 1,
  "实验材质": "Arnold Surface Matte / Material #46"
}

用途:网格的UV决定纹理如何包裹;Matte节点的出现不等于已完成灯光连线。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
圆柱UV重新排列后的布局 · 场景/操作时点读值
{
  "object": "Cylinder001",
  "channel": 1,
  "layout": "两圆形端盖并排放在矩形侧壁上方",
  "Pack Rescale": true,
  "Pack Rotate": false,
  "Pack Padding": 0.001
}

用途:补齐或纠正前次视频复核记录,按截图时点区分实验与最终状态。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
圆柱UV编辑实际展示 · 场景/操作时点读值
{
  "object": "Cylinder001",
  "modifier": "Unwrap UVW",
  "channel": 1,
  "layout": "矩形侧壁条带,两个端盖在上、下方"
}

用途:补齐或纠正前次视频复核记录,按截图时点区分实验与最终状态。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
转换圆柱并检查对象可渲染性 · 场景/操作时点读值
{
  "类型": "Editable Poly",
  "Renderable": false,
  "Vertices": 24,
  "Faces": 14
}

用途:区分网格载体与镜头中显示的实体圆柱。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
Noise15真实类型与完整参数 · 场景/操作时点读值
{
  "node": "Arnold Noise #15",
  "Octaves": 1,
  "Lacunarity": 1.92,
  "Distortion": 0,
  "Amplitude": 1,
  "Coordinate Space": "object",
  "Pref Name": "Pref",
  "Scale": [
    1,
    1,
    1
  ],
  "Offset": [
    0,
    0,
    0
  ],
  "P": [
    0,
    0,
    0
  ],
  "Time": 0,
  "Mode": "scalar",
  "Color1_swatch": "黑",
  "Color2_swatch": "白",
  "Maps": "可见Lacunarity/Distortion/Amplitude/Scale/Offset均无贴图"
}

用途:补齐或纠正前次视频复核记录,按截图时点区分实验与最终状态。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
创建作为网格灯载体的圆柱 · 场景/操作时点读值
{
  "Radius cm": 28.399,
  "Height cm": 291.01,
  "Height Segments": 1,
  "Cap Segments": 1,
  "Sides": 12,
  "Smooth": true,
  "Generate Mapping Coords": true,
  "位置cm": [
    144.665,
    -239.677,
    266.114
  ]
}

用途:提供实际网格,后续供Arnold Mesh Light拾取。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
核对Arnold渲染入口 · 场景/操作时点读值
{
  "Renderer": "Arnold",
  "View to Render": "四元菜单4–透视",
  "Ray Depth Total": 10,
  "Transparency Depth": 10,
  "Low Light Threshold": 0.001,
  "Texture Cache MB": 4096,
  "Auto Convert to TX": true
}

用途:排除渲染错误视口造成的空画面,并识别视频实际使用的渲染流程。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
在灯上试验程序投影纹理 · 场景/操作时点读值
{
  "Noise #13 Size": 0.2,
  "Low": 0.4,
  "High": 0.6,
  "坐标": "Explicit Map Channel 1"
}

用途:通过纹理调制受光分布,而非只改变一个常量颜色。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
把光度学灯发光形状改为圆柱 · 场景/操作时点读值
{
  "Shape": "Cylinder",
  "Length cm": 520,
  "Radius cm": 13,
  "Intensity cd": 1500,
  "Shadow Samples": 32,
  "Raytrace Bias": 0.2,
  "位置cm": [
    1.057,
    -11.436,
    106.699
  ]
}

用途:柱形面积光提供长条发光区域;这是灯的形状,不是后来创建的Cylinder001几何体。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
试验目标光度学灯 · 场景/操作时点读值
{
  "对象": "TPhotometricLight001",
  "Target Distance cm": 268.509,
  "分布": "Uniform Spherical",
  "颜色预设": "D65",
  "强度cd": 1500,
  "阴影": "Ray Traced"
}

用途:这是另一种照明方案的试验,不应与Arnold灯参数混为一套。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
调整火焰平面的对象渲染属性 · 场景/操作时点读值
{
  "Plane001位置cm": [
    0,
    0,
    187.925
  ],
  "几何局部尺寸cm": [
    500,
    350,
    0
  ],
  "顶点": 4,
  "面": 2,
  "材质": "Fire",
  "Renderable": true,
  "Visible to Camera": true,
  "Visible to Reflection/Refraction": false,
  "Receive Shadows": false,
  "Cast Shadows": false
}

用途:对象可见性与材质透明度是不同控制层;卡片需要在镜头中存在,同时避免不合意的阴影。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
把第二盏灯拉成长条并调暖 · 场景/操作时点读值
{
  "Quad X cm": 528.6,
  "Quad Y cm": 135.5,
  "Spread": 1,
  "Roundness": 0,
  "Soft Edge": 1,
  "Intensity": 1
}

用途:横向长灯使地面受光范围匹配宽火焰卡片。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
新增第二盏Arnold面光 · 场景/操作时点读值
{
  "对象": "ArnoldLight002",
  "Shape": "Quad",
  "Target Distance cm": 304.183,
  "Quad X cm": 485.6,
  "Quad Y cm": 100,
  "位置cm": [
    -0.856,
    -39.12,
    96.733
  ]
}

用途:以可控灯光补充火焰附近的环境照明。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
Parameter Editor · custom attribute proposal
{
  "type": "TextureMap",
  "UI": "MapButton",
  "name": "Param4",
  "width": 150,
  "height": 25,
  "alignment": "Center",
  "offsetX": 0,
  "offsetY": 0
}

用途:Experimental UI, not proof functional light-color binding

记录状态:深入核对 / observed

来源:深入核对:最后可见状态

已有核对记录的原片截图
Parameter Wiring · completion state
{
  "left": "ArnoldLight002 / Color:Bezier Color",
  "right": "sceneMaterials / LightMatte (Matte) / color:Map #17 Checker [0]",
  "left_expression": "",
  "right_expression": "",
  "connect_enabled": false
}

用途:Cannot claim successful Checker-to-light-color wiring

记录状态:深入核对 / observed

来源:深入核对:最后可见状态

已有核对记录的原片截图
Noise #13 · Coordinates
Explicit Map Channel1; Tiling(1,1,1); Offset(0,0,0)

用途:供光度学灯投影纹理。

记录状态:视频读值(该时点)

来源:旧版教学记录

已有核对记录的原片截图
Noise #13 · Type / Size / Threshold Low,High / Phase
Regular / 0.2 / 0.4,0.6 / 0

用途:形成黑白对比的投影图案。

记录状态:视频读值(该时点)

来源:旧版教学记录

已有核对记录的原片截图
Arnold Noise #14 · Octaves / Lacunarity / Distortion / Amplitude
1 / 1.92 / 0 / 1

用途:这是Arnold Noise,不是传统Noise,参数体系不同。

记录状态:视频读值(该时点)

来源:旧版教学记录

已有核对记录的原片截图
Arnold Noise #14 · Coordinate Space / Pref / Scale / Offset / Time / Mode
object / Pref / (1,1,1) / (0,0,0) / 0 / scalar

用途:空间、频率与噪声输出方式。

记录状态:视频读值(该时点)

来源:旧版教学记录

已有核对记录的原片截图
Light · Class / Color Source
Arnold Matte / Checker #17

用途:从关联窗口和节点线可见的材质设置。

记录状态:视频读值(该时点)

来源:旧版教学记录

已有核对记录的原片截图

跟做练习

先复现本课黑白形状,再观察颜色或动画的作用;每次只修改一个参数,并对照对应截图。

这组记录仍未解决的内容

  • 视频末尾参数连线窗口未显示成功连接;实验工程不伪造该连线。
  • 实验台模型、颜色、相机和光度学灯强度3000/光束80°/衰减100°为补齐。

以上为旧版记录中的待核对项;本页其他章节若有更新证据,应按其注明的版本与时点对照,不能把所有阶段数值混成一组最终参数。

原片画面索引

教学3.mp4 source frame at 01_254.66s
教学3.mp4 source frame at 02_954.97s
教学3.mp4 source frame at 03_1750.78s
教学3.mp4 source frame at 04_2546.58s
教学3.mp4 source frame at 05_3024.07s