SOURCE VIDEO · course32
教学3.mp4 · 00:53:03
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前半段:Quad → Arnold Cylinder → Photometric Cylinder
这几种是老师先后尝试的灯光方案,不能把参数混成一盏灯。本次补上前两种的可编辑学习工程;光度学灯阶段见下方新增实验。工程继承第31课的火焰材质与场景,镜头、火焰密度和曝光未完全匹配老师。
1 · Quad 阶段
选择第二盏 Arnold Light,在 Modify → Shape → Type 选择 Quad。80秒画面为 Quad X 485.6、Quad Y 100;到250秒变成 Quad X 528.6、Quad Y 135.5。Spread 1、Resolution 500、Roundness 0、Soft Edge 1、Intensity 1。
250秒没有完整展示 Exposure。学习工程的 Exposure 6、Rotation (70,0,0)°、Targeted Off 是补齐设置;Position (−0.856,−39.12,96.733) cm 来自80秒。因此这是组合学习场景,不能称为250秒逐项精确快照。
2 · 切换 Arnold Cylinder
300秒老师将同一盏灯的 Type 改成 Cylinder。初试 Radius 5、Height 476.6;350秒调整为 Radius 19.9、Height 522.2 cm,Intensity 1、Exposure 6、Normalize Energy Off、Targeted Off。位置为 (−0.856,−10.927,96.733) cm。300秒可见 Rotation (−107.631,−90,0)°,工程沿用此角度,350秒的精确角度未显示。
当前安装的 Max 界面也确认了 Cylinder 类型及 GPU 不支持提示;这些比较使用 CPU。切换 Type 后重新检查 Intensity 和 Exposure,本次脚本构建时曾发生重置,已修正后重新保存。
3 · 火焰平面 Object Properties
按400秒画面:Renderable On、Visible to Camera On、Visible to Reflection/Refraction Off、Cast Shadows Off、Receive Shadows Off。它们控制对象的渲染参与方式;黑色背景是否透明仍是材质问题。老师此时的渲染也有黑色矩形,本实验保留该阶段。
4 · 为什么数值相同,亮度仍不一样?
下面相同镜头、相同Frame100,依次关闭第二盏灯、启用Quad、换成Cylinder。当前Cylinder Exposure6使背景过亮;另存的观察版只把第二盏灯 Exposure降到2,不冒充老师数值。颜色RGB(255,100,0)为自选补齐,原片未打开精确颜色值。已有第一盏灯保持原样,旧Gobo修改器在本实验里禁用,避免后续课的滤镜影响早期灯形比较。
曝光控制的 Physical Scale 也会影响 Arnold 灯亮度;因此只复制灯的Exposure不能保证跨场景视觉一致。Autodesk:MAXtoA Lights




5 · 后面不是同一种圆柱灯
1000秒的 TPhotometricLight001:Cylinder Length520、Radius13、Intensity1500 cd、Shadow Samples32、Raytrace Bias0.2。这个光度学灯不是 Arnold Cylinder,也不是后面的 Cylinder001 + Mesh Light。下方已提供分时点光度学实验工程;未确认项目单独注明。
对照原片
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Photometric Light:三个实验时点
三份文件在现有 Max 窗口内构建、保存、重新打开并实际渲染。沿用之前的部分还原场景:它们是可编辑实验,不是老师镜头的精确复刻。旧 Arnold 第二盏灯关闭,第一盏灯保留。
1 · 创建 Target Light
Create → Lights → Photometric → Target Light。将 Light Distribution 设为 Uniform Spherical,Intensity Units 选 cd,输入 1500。600秒原片使用 D65 颜色预设;工程目前用 Kelvin6500 近似,不能称为相同预设。
2 · Cylinder,先13,再50
Shape/Area Shadows → Emit Light From 选 Cylinder。1000秒:Length520、Radius13 cm;1100秒:Length520、Radius50 cm。位置 X1.057、Y−11.436、Z106.699 cm。目标距离268.509来自600秒,学习版沿用;目标朝向及Roll90°为补齐值。
1000秒显示 Shadow Samples32、Raytrace Bias0.2、Max Quadtree Depth7。工程已设置可访问的Bias和Depth,Shadow Samples 尚未完成原生属性确认。MAXtoA对光度学灯存在限制,部分阴影参数不会用于Arnold渲染,不应把它们解释成Arnold AA Samples。Autodesk:光度学灯兼容说明
3 · Checker 与 Noise 不要混为同一个时点
1100秒可见 Advanced Effects → Projector Map 开启,插槽为 Checker #12。Checker在1000秒编辑器中采用 Environment → Screen。学习版按这个坐标设置连接Checker;精确投影外观尚未匹配。
1100秒的 Noise #13 仍是 Object XYZ、Size63.5、Low0、High1。1200秒变为 Explicit Map Channel1、Size0.2、Low0.4、High0.6、Regular、Phase0。此时画面没有露出最终Projector Map插槽,所以不能证明Noise已替换Checker。第三份工程把Noise留在Slate中供检查,保留此前Checker连接。
4 · Rectangle 与 Dimming
1200秒光源已经变成 Rectangle:Length520、Width61 cm。Dimming开启,Multiplier200%,基础Intensity1500 cd,界面结果为3000 cd。不要把200写成Intensity,也不要把它当作Arnold Exposure200。
Photometric Cylinder只允许Uniform Spherical分布;本节没有擅自把它改成Spotlight来制造投影效果。Autodesk:Photometric参数



渲染仅验证这些场景能执行。摄影机、背景、火焰密度、D65精确预设、Shadow Samples及排除列表仍有差异;不是完成全课或考核的证据。
10:00 source

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Mesh Light — 用模型决定发光形状
本节复现教学3.mp4 中圆柱 Mesh Light 实验阶段。已在现有 3ds Max 窗口运行校正脚本,保存、重新打开,并用 Arnold 渲染开灯/关灯两张图。不是全课最终场景,也不是逐帧核对完成。
Download editable MAX · Saved-scene values
1 · Create the Cylinder
创建 Cylinder,打开 Modify 面板,输入以下原片可见数值。先完成尺寸,再转换成 Editable Poly。学习工程保留了转换后的模型及 Unwrap UVW。
| Parameter | Value |
|---|---|
| Radius / Height | 28.399 / 291.01 cm |
| Height Segments / Cap Segments / Sides | 1 / 1 / 12 |
| Smooth / Generate Mapping Coords | On / On |
| Position X / Y / Z | 144.665 / −239.677 / 266.114 cm |
| Rotation | 学习工程使用 (0, −90, 0)°,由模型朝向推定;不是老师展示的旋转数值。 |
右键对象 → Object Properties → Rendering Control:关闭 Renderable。这一步对应原片 1900 秒画面,不等于删除模型;Mesh Light 仍引用它。本次已修正旧工程的圆柱偏移,旧版保存在 Before_Position_Fix。
2 · Arnold Light → Mesh
创建 Arnold Light,在 Emit Light From → Type 选 Mesh,点击 Mesh 选择按钮,再选 Cylinder。学习工程的对应名称为 Cylinder001_MeshEmitter。
| Parameter | Value |
|---|---|
| Type | Mesh |
| Intensity / Exposure | 1.0 / 2.0 |
| Resulting Intensity | 4(原片显示值) |
| Normalize Energy | Off |
| Color mode | Texture |
| Texture | Arnold Noise #15 |
这里的 Noise 接到灯的 Texture 插槽;它不是接到接收球的 Base Color,也不是把圆柱表面材质改成 Emission。用下方开关灯实验观察场景受光变化。
3 · Arnold Noise #15
在 Slate 的 Arnold → Texture 类别创建 Noise,将它作为灯的 Texture。不要用早期实验中的 General Noise #13 替代它。
| Parameter | Value |
|---|---|
| Octaves / Lacunarity | 1 / 1.92 |
| Distortion / Amplitude | 0 / 1 |
| Coordinate Space / Pref Name | object / Pref |
| Scale | 1, 1, 1 |
| Offset / P | 0, 0, 0 |
| Time / Mode | 0 / scalar |
| Color 1 / Color 2 | 黑 / 白,精确 RGB 未打开;工程采用纯黑和纯白。 |
4 · 对照:只切换灯的 On
下面两图来自同一个已保存场景、相同镜头和 Frame 40。关灯图只更改 Mesh Light 的 On;比较后重新打开保存的开灯版本。Frame 40 是学习比较时点,不代表恢复了灯光动画。


5 · 尚未恢复的部分
原片完整 UV 编辑、房间造型、镜头和曝光尚未逐值恢复。当前房间、接收球及相机是补齐的观察环境,因此图像不能当成老师画面的精确复刻。末段 Parameter Wiring 仍属于探索操作,不能凭打开对话框声称接线完成。前半段 Quad / Photometric / Cylinder 灯实验还需分开整理与交付。
Source evidence
30:00 · Cylinder dimensions and position

31:40 · Arnold Noise and Renderable

35:00 · Unwrap UVW experiment

43:20 · Mesh light settings

50:00 · Parameter Wiring exploration

已有详细教学 · 按本课原视频整理
这一段从灯光和投影贴图试验,逐步测试Arnold原生Noise、Matte材质以及控制器/参数关联。它不是另一种火焰贴图制作。
以下内容来自旧版补习页已经保存的核对记录。本次按视频文件名接入,保留时间点、补充值和未知项;没有把整合网页计为新的逐帧核对或MAX完成。数值可能属于中间试验,请结合时间点与状态看。
打开旧版交互教学 · 场景、镜头与动画流程 · 按作业查看当前成果与下载
操作步骤
1. 查看细胞纹理
在既有场景中查看程序纹理,准备灯光贴图测试。

2. 噪声投影
目标光度学灯的投影贴图槽使用Noise #13。

3. 比较Arnold原生Noise
查看Arnold Noise的对象坐标及参数,并打开灯光属性的控制器菜单。

4. Matte材质测试
创建Arnold Matte,查看灯光与几何对象交互结果。

5. 控制器设置
曲线编辑器中检查灯光相关属性。

6. 参数关联
参数关联窗口中查看场景材质Light(Matte)及灯光自定义属性;不据此猜定最终关联表达式。

参数与用途 · 25条已有记录
展开一条记录,即可同时查看数值、用途、核对状态和原片证据。
Mesh灯实验结束时被移除 · 场景/操作时点读值
{
"objects_present": [
"ArnoldLight001",
"ArnoldLight001.Target",
"Cylinder001",
"Loft001",
"Plane001"
],
"ArnoldLight002_in_list": false
}用途:补齐或纠正前次视频复核记录,按截图时点区分实验与最终状态。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

删除前最后确认Mesh灯状态 · 场景/操作时点读值
{
"light": "ArnoldLight002",
"Shape": "Mesh",
"Mesh": "Cylinder001",
"ColorMode": "Texture",
"ColorTexture": "Noise #15",
"Intensity": 1,
"Exposure": 2,
"ResultIntensity": 4,
"NormalizeEnergy": false,
"position_cm": [
-281.245,
-250.917,
0
],
"Matte": "LightMatte",
"Matte_color_map": "Checker #17",
"Matte_opacity_swatch": "黑"
}用途:补齐或纠正前次视频复核记录,按截图时点区分实验与最终状态。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

识别参数连线试验尚未完成 · 场景/操作时点读值
{
"Parameter Wiring": "表达式未填写,Connect按钮灰色"
}用途:避免照着空表达式误认为两个参数已建立关联。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

把Arnold灯明确设为Mesh并引用圆柱 · 场景/操作时点读值
{
"Shape Type": "Mesh",
"Mesh": "Cylinder001",
"Color Texture": "Noise #15",
"Intensity": 1,
"Exposure": 2,
"实际强度": 4,
"Normalize Energy": false
}用途:把先前制作的圆柱几何体变成灯光发射形状,这是本片核心路线之一。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

检查网格灯颜色与强度 · 场景/操作时点读值
{
"Color Texture": "Noise #15",
"Intensity": 1,
"Exposure": 2,
"实际强度": 4
}用途:纹理调制颜色/亮度;曝光按倍数放大基础强度。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

给圆柱添加Unwrap UVW · 场景/操作时点读值
{
"modifier": "Unwrap UVW",
"Map Channel": 1,
"实验材质": "Arnold Surface Matte / Material #46"
}用途:网格的UV决定纹理如何包裹;Matte节点的出现不等于已完成灯光连线。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

圆柱UV重新排列后的布局 · 场景/操作时点读值
{
"object": "Cylinder001",
"channel": 1,
"layout": "两圆形端盖并排放在矩形侧壁上方",
"Pack Rescale": true,
"Pack Rotate": false,
"Pack Padding": 0.001
}用途:补齐或纠正前次视频复核记录,按截图时点区分实验与最终状态。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

圆柱UV编辑实际展示 · 场景/操作时点读值
{
"object": "Cylinder001",
"modifier": "Unwrap UVW",
"channel": 1,
"layout": "矩形侧壁条带,两个端盖在上、下方"
}用途:补齐或纠正前次视频复核记录,按截图时点区分实验与最终状态。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

转换圆柱并检查对象可渲染性 · 场景/操作时点读值
{
"类型": "Editable Poly",
"Renderable": false,
"Vertices": 24,
"Faces": 14
}用途:区分网格载体与镜头中显示的实体圆柱。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

Noise15真实类型与完整参数 · 场景/操作时点读值
{
"node": "Arnold Noise #15",
"Octaves": 1,
"Lacunarity": 1.92,
"Distortion": 0,
"Amplitude": 1,
"Coordinate Space": "object",
"Pref Name": "Pref",
"Scale": [
1,
1,
1
],
"Offset": [
0,
0,
0
],
"P": [
0,
0,
0
],
"Time": 0,
"Mode": "scalar",
"Color1_swatch": "黑",
"Color2_swatch": "白",
"Maps": "可见Lacunarity/Distortion/Amplitude/Scale/Offset均无贴图"
}用途:补齐或纠正前次视频复核记录,按截图时点区分实验与最终状态。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

创建作为网格灯载体的圆柱 · 场景/操作时点读值
{
"Radius cm": 28.399,
"Height cm": 291.01,
"Height Segments": 1,
"Cap Segments": 1,
"Sides": 12,
"Smooth": true,
"Generate Mapping Coords": true,
"位置cm": [
144.665,
-239.677,
266.114
]
}用途:提供实际网格,后续供Arnold Mesh Light拾取。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

核对Arnold渲染入口 · 场景/操作时点读值
{
"Renderer": "Arnold",
"View to Render": "四元菜单4–透视",
"Ray Depth Total": 10,
"Transparency Depth": 10,
"Low Light Threshold": 0.001,
"Texture Cache MB": 4096,
"Auto Convert to TX": true
}用途:排除渲染错误视口造成的空画面,并识别视频实际使用的渲染流程。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

在灯上试验程序投影纹理 · 场景/操作时点读值
{
"Noise #13 Size": 0.2,
"Low": 0.4,
"High": 0.6,
"坐标": "Explicit Map Channel 1"
}用途:通过纹理调制受光分布,而非只改变一个常量颜色。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

把光度学灯发光形状改为圆柱 · 场景/操作时点读值
{
"Shape": "Cylinder",
"Length cm": 520,
"Radius cm": 13,
"Intensity cd": 1500,
"Shadow Samples": 32,
"Raytrace Bias": 0.2,
"位置cm": [
1.057,
-11.436,
106.699
]
}用途:柱形面积光提供长条发光区域;这是灯的形状,不是后来创建的Cylinder001几何体。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

试验目标光度学灯 · 场景/操作时点读值
{
"对象": "TPhotometricLight001",
"Target Distance cm": 268.509,
"分布": "Uniform Spherical",
"颜色预设": "D65",
"强度cd": 1500,
"阴影": "Ray Traced"
}用途:这是另一种照明方案的试验,不应与Arnold灯参数混为一套。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

调整火焰平面的对象渲染属性 · 场景/操作时点读值
{
"Plane001位置cm": [
0,
0,
187.925
],
"几何局部尺寸cm": [
500,
350,
0
],
"顶点": 4,
"面": 2,
"材质": "Fire",
"Renderable": true,
"Visible to Camera": true,
"Visible to Reflection/Refraction": false,
"Receive Shadows": false,
"Cast Shadows": false
}用途:对象可见性与材质透明度是不同控制层;卡片需要在镜头中存在,同时避免不合意的阴影。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

把第二盏灯拉成长条并调暖 · 场景/操作时点读值
{
"Quad X cm": 528.6,
"Quad Y cm": 135.5,
"Spread": 1,
"Roundness": 0,
"Soft Edge": 1,
"Intensity": 1
}用途:横向长灯使地面受光范围匹配宽火焰卡片。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

新增第二盏Arnold面光 · 场景/操作时点读值
{
"对象": "ArnoldLight002",
"Shape": "Quad",
"Target Distance cm": 304.183,
"Quad X cm": 485.6,
"Quad Y cm": 100,
"位置cm": [
-0.856,
-39.12,
96.733
]
}用途:以可控灯光补充火焰附近的环境照明。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

Parameter Editor · custom attribute proposal
{
"type": "TextureMap",
"UI": "MapButton",
"name": "Param4",
"width": 150,
"height": 25,
"alignment": "Center",
"offsetX": 0,
"offsetY": 0
}用途:Experimental UI, not proof functional light-color binding
记录状态:深入核对 / observed
来源:深入核对:最后可见状态

Parameter Wiring · completion state
{
"left": "ArnoldLight002 / Color:Bezier Color",
"right": "sceneMaterials / LightMatte (Matte) / color:Map #17 Checker [0]",
"left_expression": "",
"right_expression": "",
"connect_enabled": false
}用途:Cannot claim successful Checker-to-light-color wiring
记录状态:深入核对 / observed
来源:深入核对:最后可见状态

Noise #13 · Coordinates
Explicit Map Channel1; Tiling(1,1,1); Offset(0,0,0)
用途:供光度学灯投影纹理。
记录状态:视频读值(该时点)
来源:旧版教学记录

Noise #13 · Type / Size / Threshold Low,High / Phase
Regular / 0.2 / 0.4,0.6 / 0
用途:形成黑白对比的投影图案。
记录状态:视频读值(该时点)
来源:旧版教学记录

Arnold Noise #14 · Octaves / Lacunarity / Distortion / Amplitude
1 / 1.92 / 0 / 1
用途:这是Arnold Noise,不是传统Noise,参数体系不同。
记录状态:视频读值(该时点)
来源:旧版教学记录

Arnold Noise #14 · Coordinate Space / Pref / Scale / Offset / Time / Mode
object / Pref / (1,1,1) / (0,0,0) / 0 / scalar
用途:空间、频率与噪声输出方式。
记录状态:视频读值(该时点)
来源:旧版教学记录

Light · Class / Color Source
Arnold Matte / Checker #17
用途:从关联窗口和节点线可见的材质设置。
记录状态:视频读值(该时点)
来源:旧版教学记录

跟做练习
先复现本课黑白形状,再观察颜色或动画的作用;每次只修改一个参数,并对照对应截图。
这组记录仍未解决的内容
- 视频末尾参数连线窗口未显示成功连接;实验工程不伪造该连线。
- 实验台模型、颜色、相机和光度学灯强度3000/光束80°/衰减100°为补齐。
以上为旧版记录中的待核对项;本页其他章节若有更新证据,应按其注明的版本与时点对照,不能把所有阶段数值混成一组最终参数。
原片画面索引





