SOURCE VIDEO · course37
教学记录3.mp4 · 00:50:14
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第37课:先做灰度图案,再理解坐标
本课长50:14,包含Physical Material基础、Noise贴图、UV编辑窗口与Object XYZ试验。本次补三个后段Noise工程,保存重开读取参数并实际渲染。中段UV逐项操作、原片棚景和相机仍未完整重建,因此本课仍是部分完成。
1 · Fire material
04:01原片显示材质名Fire、类型Physical Material。可见Base Weight=0、Reflection Weight=0、Transparency=0、Emission=1、Luminance=1500 cd/m²、Kelvin=6500。后续接入Noise;学习版接入Emission Color。不要把Physical Material和Arnold Standard Surface的同名数值直接混用。
06:00及07:00进一步确认接图后色块仍为黑色。现已提供黑色色块版本;同场景黑白色块渲染逐像素相同,所以偏亮原因尚未确认,不能归因于该色块。详见下方接线复核。
2 · Object XYZ and UVW are different coordinate sources
15:04老师打开Noise → Coordinates → Source列表;21–30分钟出现Unwrap UVW与矩形UV布局。35:00画面已回到Object XYZ,堆栈不再显示Unwrap UVW。下面三个工程对应后段Object XYZ状态,不用一个随意的UV结果冒充中段练习。
学习时先分别打开Coordinates和Unwrap UVW观察:前者决定程序贴图读取哪套坐标;后者编辑模型的UV。改了UV,不代表使用Object XYZ的贴图一定随之改变。
3 · Compare the source checkpoints
| Parameter | 35:00 | 47:43 | 50:00 |
|---|---|---|---|
| Noise Type | Regular | Turbulence | Fractal |
| Size | 60 | 60 | 60 |
| Threshold Low | 0.3 | 0.0 | 0.4 |
| Threshold High | 0.7 | 0.7 | 0.7 |
| Levels | 3(禁用) | 3 | 3 |
| Phase | 0 | 0 | 0 |
| Coordinates → Source | Object XYZ | Object XYZ | Object XYZ |
| Tiling X / Y / Z | 1 / 1 / 1 | 3 / 3 / 0.5 | 3 / 3 / 0.5 |
三阶段Color 1为黑、Color 2为白,Offset和Angle均为0。先看Type改变纹理形态,再看Tiling如何改变各方向的密度,最后看Threshold如何扩大黑白区域。不要同时修改全部参数再猜原因。
4 · Download and compare actual renders



这些工程保留第36课可编辑模型,使用补设检查镜头、背景和灯光;尚未匹配老师的棚景、最终曝光和头部细微调整。这里只是灰度Shader阶段,没有冒充最终火球或已完成考核。
Saved/reopened parameter evidence · Autodesk Physical Material parameters
Source evidence and remaining UV work
08:00

12:00

18:00

21:00

24:00

30:00

35:00

40:00

45:00

50:00

接线复核与UV检查工程
更正:黑白Emission色块不是本次偏亮的原因
06:00和07:00原片清楚显示Noise接到Emission Color,Emission=1、Luminance=1500、Kelvin=6500,色块仍黑色。已另存黑色色块版本,在同一场景、同一帧重渲染。与先前白色色块渲染逐像素比较:RGB平均绝对差=0,最大差=0,两图完全相同。这个测试场景中,不能把白色色块当作偏亮原因;曝光、色彩管理和原片场景设置仍需继续核对。
打开可编辑的UV检查副本
- 打开下方05_UV_Inspection.max,选Cylinder001。
- Modify → Unwrap UVW → Open UV Editor。Map Channel为1。
- 观察矩形展开:围绕圆周的分段横向排开,沿长度的分段纵向排列;头部新增线圈集中在一端。
- 先用Vertex、Edge、Polygon切换选择,比较UV中的选择与模型中的位置。此检查副本保留已有生成UV,不声称重现老师每次UV拖动。
05 · UV inspection MAX · 保存重开后的UV数据
该副本的Noise仍使用Object XYZ;UV编辑器用来学习展开。原片中段的手动选择/移动全过程仍待核对,不将查看展开等同完成全部UV操作。
06:00 接线证据

07:00 接线证据

10:00 接线证据

模型衔接已纠正:先删除两端,再做后续效果
第35课原片14:30选中两个端盖。此前学习版少删一端,之后才在头部编辑层补删;现已从正确双端开口基础重建本课工程,下载链接已替换为修正版,旧文件保留在Before_Both_Caps_Correction备份目录。
两课共10个MAX逐个重开检查:Taper下方的Edit Poly为240面、264顶点。对照备份,既有Noise、材质、Color Correction和已记录动画参数保持一致。第37课黑白Emission色块的渲染比较也重新计算,像素仍一致。
查看Modifier Stack时从下向上读:Cylinder → Edit Poly(删两端)→ Taper → Edit Poly(头部加线/收口),上面才是本课继续添加的Unwrap UVW或Volume Select / Noise。此修正只解决建模顺序;未展示的UV手工编辑、Falloff曲线、场景曝光等原有缺口仍保留。
原片画面索引





为什么改了坐标,Noise 就变样了?三个原片阶段
本次确认22:00、24:00、31:00三个画面的参数,并各自保存、重开、渲染MAX。保持同一个补设检查镜头,方便看贴图变化;不是老师镜头与灯光的完整复刻。
| 原片时间 | Coordinates → Source | Noise → Size |
|---|---|---|
| 22:00 | Explicit Map Channel,Channel 1 | 80 |
| 24:00 | Explicit Map Channel,Channel 1 | 0.1 |
| 31:00 | Object XYZ | 80 |
共同参数:Noise Type = Regular;Threshold Low = 0、High = 1;Phase = 0;Levels = 3(此类型下灰显);Offset = 0,0,0;Tiling = 1,1,1;Angle = 0,0,0;Blur = 1;Blur Offset = 0。
跟着做
- 打开06工程,在Slate中找到Noise,展开Coordinates。
- 保留Source = Explicit Map Channel、Map Channel = 1;先渲染Size = 80。
- 只把Noise → Size改成0.1,再渲染。07工程保存了这一步。
- 切换Source = Object XYZ,同时把Size恢复80。08工程保存了这个状态。
Explicit Map Channel读取模型的UV;这份模型的UV大致在0–1内。Size=80相对这个范围很大,图案变化很少。把Size改为0.1,便能看到更多斑纹。Object XYZ改为读取模型局部坐标,因此不能期待同一个Size值在两种Source下产生相同大小的斑纹。这也解释了为什么“只改UV”可能对Object XYZ贴图没有作用。

原片 22:00 参数证据


原片 24:00 参数证据


原片 31:00 参数证据

这些检查点不能证明中间没有其他操作。矩形UV的手动选择、移动、撤销全过程仍待进一步核对;本轮没有把UV编辑记为全部完成。
保存重开后的参数 · Autodesk:StandardXYZGen 坐标来源
图像检查:三张输出各有约2.92万个纯白像素;06与07全图RGB平均绝对差仅0.019(0–255范围)。这说明当前预览无法清楚展示参数差异,尚不能据此认定参数无效。曝光/输出转换原因仍需原生对照验证。图像检查及MAX下载一致性记录
补充:中途还有 Size = 0.5
22:50画面显示Explicit Map Channel、Size = 0.5;24:00才是Size = 0.1。它们是不同时间点的试验值,不要把0.5当成记录错误。当前三个MAX未包含0.5这个中间阶段,可在07副本内只修改Size进行练习。以下是原片直接证据。
22:50 · Size = 0.5

