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火焰与火球

Fireball · gradient layers

教学记录6.mp4 · 部分核对,完整复刻仍在进行

SOURCE VIDEO · course40

教学记录6.mp4 · 00:52:06

当前完成:新增13个时点的参数与接线核对、分阶段练习说明。完整连续操作、关键帧、MAX与考核效果仍未完成。

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从平面实验到火球:按阶段跟练

本节依据13个新增原片时点及原有抽样画面整理。已核对下列可见参数与连接;尚未覆盖全部连续操作;下方已提供前段Plane实验的三个MAX。不要把不同时间的值合并为一套最终设置。

1 · 建立观察贴图的Plane(02:00–14:00)

  1. 另存上一课工程。在Front视图创建Plane,设置Length=150 cm、Width=400 cm,Length Segs=1、Width Segs=1;Generate Mapping Coords勾选。
  2. 创建Physical Material与Noise #14。02:00画面正在连线,06:00可见Noise接入发射颜色贴图槽。材质全部权重仍需回看,不凭预览亮度补成教师值。
  3. 02:00 Noise先用Object XYZ、Size=63.5;06:00改为Explicit Map Channel 1、Size=0.3。切换坐标后数值尺度不同,别把63.5直接搬到UV阶段。
Noise #14 Parameter02:0006:0018:00
Coordinates SourceObject XYZExplicit Map Channel 1
Size63.50.3
Noise TypeRegular
Threshold Low / High0 / 1
Color 1 / Color 2Black / White
Phase05(frame100)0(frame100)
OffsetXYZ=0,0,0UVW=0,0,0UVW=0,0,4
Tiling / Angle1,1,1 / 0,0,0

先理解再做动画:Phase改变Noise的花纹状态;Offset改变采样位置。老师先后试了两种方法。18:00的Phase已经回到0,W Offset为4,不能把Phase5和W4同时当作同一阶段终值。截图只证明frame100显示值,起点、插值与关键帧数量仍待核对。

2 · 在Plane上观察Gradient Ramp(26:00–30:00)

此时Plane尺寸变成Length=151.559 cm、Width=410.619 cm,不再是最初的150×400。修改发生的具体操作仍需回看。

Gradient Ramp #15:Gradient Type=Linear,Interpolation=Solid,W Angle=90,Noise Amount=0。画面有9个黑白色标;选中的黑色标Position=14、RGB=0,0,0。其余色标的精确位置未逐个打开,不从缩略图估成教师数值。

Coordinates26:0028:39
U Tiling0.3(输入框选中)0.1
V Tiling11
U Offset / V Offset0 / 00 / 10(frame100)
W Angle90

先在静止帧看黑白条带,再改Offset观察位置变化。别同时改Tiling、Offset和色标,否则难判断哪一项改变了画面。

3 · 两张渐变叠加(34:00–38:00)

Gradient Ramp #15 → Composite #18 · Layer 1
Gradient Ramp #17 → Composite #18 · Layer 2
Layer 1: Normal / Opacity 100
Layer 2: Lighten / Opacity 100

34:00与38:00可见以上接线和模式,两层Mask没有连接。34:00还可见#15接到Gradient Ramp #16的Source Map,#16预览为黑、红、黄色带。#16最终色标与输出槽需要进一步核对。

4 · 返回火球的四层渐变支路(44:00–51:40)

48:00及49:30可见Gradient #9、Gradient #10、Noise #7、Gradient #12分别接入Composite #11的Layer 1–4。Gradient #8留在旁边,画面中没有输出连线;不能继续把前课#8→Noise.Color1当成本阶段连接。

Gradient #9  → Composite #11.Layer 1
Gradient #10 → Composite #11.Layer 2
Noise #7     → Composite #11.Layer 3
Gradient #12 → Composite #11.Layer 4
Composite #11 → Gradient #13.Source Map(51:40可见)
Node / Parameter可见值时点
Gradient #12 · Type / InterpolationLinear / Linear44:00
Gradient #12 · U Offset / V Offset / W Angle0.65 / 0 / 90(frame13)44:00
Gradient #12 · U / V Tiling1 / 144:00
Gradient #12 · Noise Amount / Type / Size / Phase0.4 / Regular / 2 / 044:00
Noise #7 · SourceExplicit Map Channel 148:00
Noise #7 · Offset U,V,W / Tiling U,V,W7,-10,0 / 3,1,1(时间滑块frame100)48:00
Noise #7 · Type / Size / Levels / PhaseTurbulence / 1 / 6 / 648:00
Noise #7 · Low / High; Color1 / Color20.39 / 0.4; Black / White48:00
Noise #1 · Size / Low / High0.1 / 0.05 / 0.451:40
Noise #1 · Type / Levels / PhaseTurbulence / 3 / 051:40
Noise #1 · Source / Tiling / OffsetExplicit Map Channel 1 / 1,0.5,0.5 / 0,0,051:40

渲染帧号不等于参数面板采样帧:48:00渲染进度正在处理frame22,但时间滑块仍停在100。因此面板Offset7,-10、Phase6不能直接标成frame22的值。

5 · 动画输出与仍需补齐的内容

原片多次输出Flame.avi,进度共101帧,RenderView显示200×100。这个低分辨率是课堂测试证据,不代表考核最终输出规格。不要因当前帧渲染成功就当整段动画完成。

仍待核对:Plane精确变换及创建过程、Physical Material完整参数、Noise与Offset全部关键帧、#15的9个色标、#16/#17及火球#9/#10/#12/#13完整参数、Composite #11全部混合模式、相机/灯光、可编辑MAX与动画输出。下方已补平面材质权重和三种动画实验;精确起点与插值仍需核对。

新增原片证据

第40课原片120秒
原片 02:00
第40课原片360秒
原片 06:00
第40课原片600秒
原片 10:00
第40课原片840秒
原片 14:00
第40课原片1080秒
原片 18:00
第40课原片1320秒
原片 22:00
第40课原片1560秒
原片 26:00
第40课原片1800秒
原片 30:00
第40课原片2040秒
原片 34:00
第40课原片2280秒
原片 38:00
第40课原片2640秒
原片 44:00
第40课原片2880秒
原片 48:00
第40课原片3100秒
原片 51:40

三个可编辑Plane动画实验

已实际建立Physical Material → Noise平面实验,保存重开3个MAX,并分别渲染frame0、50、100。每个文件只动画一种参数。起点0和默认关键帧插值为重建补值,不宣称逐帧等同原片。

Material parameter原片02:30可见值
Base Weight / Reflection / Transparency0 / 0 / 0
Emission / Luminance / Kelvin1 / 50 cd/m² / 6500
Emission ColorBlack;接入Noise #14

这是原片的Physical Material,由Arnold渲染;没有把它偷换成Standard Surface。Plane为150×400 cm、1×1 Segments,Noise为Explicit Map Channel 1、Regular、Size0.3、Low0、High1、Black/White。

  1. 打开下面任一个MAX,按C切到Study_Camera_SUPPLEMENT,拖动时间滑块到0、50、100。
  2. 按M,使用Pick Material from Object吸取Plane001材质;沿Emission Color找到14_Noise节点。
  3. 01文件观察Phase;02和03展开Coordinates观察U/W Offset。模型没有移动,变化的是Noise花纹。
  4. 按F9渲染当前帧。视口中的黑色Plane不等于渲染失败,以下图片均为实际Arnold结果。

Phase 0 → 5:花纹变化

下载 01_Phase.max

01_Phase frame0实际渲染
frame 0
01_Phase frame50实际渲染
frame 50
01_Phase frame100实际渲染
frame 100

U Offset 0 → 5:沿U改变采样位置

下载 02_U_Offset.max

02_U_Offset frame0实际渲染
frame 0
02_U_Offset frame50实际渲染
frame 50
02_U_Offset frame100实际渲染
frame 100

W Offset 0 → 4:沿W改变采样位置

下载 03_W_Offset.max

03_W_Offset frame0实际渲染
frame 0
03_W_Offset frame50实际渲染
frame 50
03_W_Offset frame100实际渲染
frame 100

来源与补值:04:30及06:00在frame100显示Phase5;12:00在frame100显示U Offset5;15:37及18:00显示W Offset4。三个实验的frame0=0及默认关键帧插值尚未逐值核对。镜头位置、Plane世界位置、25fps和640×320预览为补设,原片测试输出200×100。后半课渐变层、火球支路及考核成片仍未完成。

保存重开参数记录

02:30 · Physical Material参数
12:00 · U Offset5实验,与后来W Offset4不同

从Solid条带到Mapped颜色:新增三个MAX

沿着第40课23–32分钟的步骤制作了三个静态阶段,均已保存重开并实际渲染。04、05观察色标与方向,06观察Mapped如何用输入亮度选取颜色。尚未完成后续Composite18、Gradient17和火球整套动画。

先学这三个操作

  1. 04:Gradient Type=Linear,Interpolation=Solid,白色标Position50,W Angle=90。50之前保持黑色,之后切换白色。改变W Angle可以改变条带方向。
  2. 05:加入交替黑白色标。白10、黑14形成一条很窄的亮带;白50到黑74形成较宽亮带。74等未核对值见下表,勿当教师精确数值。
  3. 06:把05的输出接到另一个Gradient Ramp的Source Map,Gradient Type设Mapped。黑色输入查找色带左端,白色输入查找右端。Solid输入主要是黑白,所以不会自动出现完整红黄过渡;要有中间红色,需要输入包含中间灰度。
Gradient #15 flagRGB依据
00,0,0补设端点
10255,255,25523:40
140,0,023:50
17255,255,255按位置估计,未确认
410,0,023:30
50255,255,25523:00
74 / 92Black / White按位置估计,未确认
100255,255,255补设端点

Gradient #16:Mapped / Linear;Position50=RGB255,0,0(31:00),Position100=RGB255,245,0(32:00),Position0黑色为补设。三个MAX保留前段Physical Material,Emission1、Luminance50;Plane尺寸151.559×410.619 cm。镜头及输出规格继承补设。

04 · 单个硬边分界

下载 04_Solid_Half.max

04_Solid_Half实际Arnold渲染

05 · 多条黑白带

下载 05_Solid_Stripes.max

05_Solid_Stripes实际Arnold渲染

06 · 黑白输入映射颜色

下载 06_Stripes_Mapped_Color.max

06_Stripes_Mapped_Color实际Arnold渲染

方向已修正:Plane局部Y轴现指向世界+Z,重新渲染的04亮区位于下半部,与原片23:20方向一致。保留Gradient的W Angle=90,没有通过翻转图片修饰结果。05/06也已重渲染;色标补值和补设镜头仍影响视觉一致性。

后面老师改变了接线,不能停在06

31:00是Gradient15直接进入Gradient16.Source Map。35:00可见:Gradient15和Gradient17先进入Composite18,Composite18再同时连接Gradient16.Source Map和Physical Material.Cutout;Gradient16输出连接Emission Color。Composite18是Normal / Lighten,Opacity均100。此时颜色和Cutout使用同一个Composite结果,后续制作应按这条接线继续。

Gradient15 → Composite18.Layer1 (Normal)
Gradient17 → Composite18.Layer2 (Lighten)
Composite18 → Gradient16.Source Map → Emission Color
Composite18 → Cutout

Gradient17:32:50确认的值

Gradient Type=Linear,Interpolation=Ease In,选中色标Position9、RGB10,10,10。U/V Offset=0,U/V Tiling=1,W Angle=0,Noise Amount=0。画面可见四个色标,但其余色标未逐一打开,不能当成全部精确值。该节点给Composite18提供连续灰度,Mapped因此可以取到色带中间的颜色;后续仍须验证Lighten叠加和Cutout的实际结果。

新核对的动画观测

NodeFrameValue视频时点
Gradient917U Offset1.1939:00
Gradient976U Offset5.3240:00
Gradient913U Offset0.9142:00
Noise713Offset0.91,-1.3,0;Phase0.7843:00

以上Gradient9数值符合每帧U增加0.07;Noise7观测与frame100的U7/V−10/Phase6相容。这支持线性重建,但仍没有直接确认全部关键帧和切线。Gradient9另见U Tiling0.05、V Tiling1、W Angle0、Solid、Noise Amount0.01、Fractal、Size5。

41:00 Gradient15显示V Offset22.8,但时间滑块已在15帧,可能是拖动后面板未更新,不能把22.8当成15帧关键值。37:00在100帧显示V Offset30。保留这个矛盾供下一步核对。

工程验证与补值记录

原片证据

23:00
23:20
23:30
23:40
23:50
31:00
32:00
32:50
35:00
37:00
39:00
40:00
41:00
42:00
43:00

07 · Composite18同时控制颜色与Cutout

下载可编辑MAX · 保存重开读回记录

在06上继续建立Gradient17,使用Ease In,Position9=RGB10,10,10。其余0黑、50白、100白为补值。把Gradient15接Layer1(Normal),Gradient17接Layer2(Lighten),两层Opacity=100%。

Gradient15 ─ Layer1 Normal ─┐
Gradient17 ─ Layer2 Lighten ┤ Composite18 → Gradient16.Source Map → Emission Color
                          └ Composite18 → Cutout

Lighten逐点保留较亮的输入;Gradient17为原来较暗的区域补入连续灰度,Mapped色带因此取到中间的红色。Cutout则用同一张灰度图控制透明程度。黑背景会让透明区域与黑色区域难以区分,不能只看这张预览判定透明度是否正确。

第七阶段实际Arnold渲染,条带间加入红黄过渡

已在现有Max窗口通过脚本创建,保存重开后核对共享贴图引用、Normal/Lighten模式及Opacity,并实际渲染。可暂时把Layer2 Opacity改成0观察差别,完成后恢复100;做实验时关闭Auto Key。

仍有限制:这是接线学习工程,不是35:00画面逐值复刻。Gradient15仍沿用前段Tiling1、Offset0,部分条带色标为估计;后续Tiling、Offset动画、老师相机和最终火球尚未完成。画面偏暗不通过后期提亮伪装成教师效果。

Autodesk Composite模式编号:Lighten=8

08 · Gradient15的V Offset动画

下载动画MAX · 逐帧抽样值与依据

37:10:U Tiling=0.05、V Tiling=1、W Angle=90,Frame100的V Offset=30。40:20:Frame76的V Offset=22.8。两次观测支持V Offset=Frame×0.3;本工程采用0帧0、100帧30和Linear Float插值,起点与插值方式是推算补值。

Gradient15沿用Solid条带,并加入Noise Amount=0.02、Fractal、Size=2、Levels=4、Phase=0。Size从40:20的1变成41:00的2;这里采用后一个设置。41:00滑块已变成15但参数仍显示22.8,所以未把该残留数值设为15帧关键帧。

  1. 打开MAX,选择Plane001材质,从Cutout找到Composite18,再进入Layer1的Gradient15。
  2. 展开Coordinates,分别切换到Frame0、13、50、76、100,V Offset应为0、3.9、15、22.8、30。
  3. U Tiling=0.05改变条带取样范围;V Offset随时间移动图案,Plane本身不移动。
  4. 如需自己重做,先在Frame0设置V Offset0,打开Auto Key,在Frame100设置30,再关闭Auto Key。本学习工程另指定Linear插值;只开Auto Key不保证得到相同中间值。

下面为实际Arnold抽样渲染,不是完整动画影片。已保存重开核对五帧数值,并检查画面确有变化。第13、50、76帧目前近似整块黄色,0和100帧可见起伏边缘。动画数值通过不等于视觉还原通过;条带采样、色标和原片对应帧仍待核对。仍继承估计色标和补设相机,尚未完成最终火球叠加。

Frame 0 · V Offset 0
Frame 13 · V Offset 3.9
Frame 50 · V Offset 15
Frame 76 · V Offset 22.8
Frame 100 · V Offset 30
原片 37:10
原片 40:20
原片 41:00

回到火球:模型变形与后期材质证据

下载第40课模型变形阶段MAX · 重开与顶点动画读回

原片00:10、00:40的Noise修改器:Seed0、Scale500、Fractal关闭、Strength X200/Y200/Z0、Animate Noise开启、Frequency1.5,Frame100的Phase100。此文件已更新这些设置;0到100的Phase动画继承前一阶段重建。

选择Cylinder001,进入Modify面板,展开顶端Noise。Strength控制模型顶点变化幅度;Frequency控制开启Animate Noise后的变化频率。这里的Noise修改器作用于模型,与材质里的Noise #7不是同一个东西。

保存重开后采样0/50/100帧顶点,确认几何不同,并渲染三帧。此阶段保留第39课材质,尚不是第40课最终四层材质。原模型圆头、UV、Volume Select范围与课堂场景仍有未还原部分。

Frame0,第39课材质保留的模型变形阶段
Frame50,第39课材质保留的模型变形阶段
Frame100,第39课材质保留的模型变形阶段

后期节点新证据

Node确认值原片
Gradient10Linear / Linear,W Angle90,U/V Tiling1,Offset0,Noise Amount0;色标数值尚未展开42:30
Gradient9Noise Size从5改到10,Amount0.01、Fractal;Frame100 U Offset744:30、46:00
Noise7Frame100 Offset7,-10,0、Phase6;Frame17 Phase1.02。17帧Offset仍显示旧值,不作17帧依据46:30、47:00
Gradient9 → Composite11.Layer1
Gradient10 → Composite11.Layer2
Noise7 → Composite11.Layer3
Gradient12 → Composite11.Layer4
Composite11 → Gradient13.Source Map → Composite3.Layer3

45:30确认后面的接线。Composite11各层混合模式、Gradient13重映射色标尚未看到展开值;不能把接线图当成完整参数复刻。Gradient9的可见色标数量也比前面Plane的Gradient15更多,不应直接复制前段九色标代替。

原片0:10
原片0:40
原片42:30
原片44:00
原片44:30
原片45:30
原片46:00
原片46:30
原片47:00

原生工程补证:Class2 的火球材质

从 [本机资料路径]

Download editable MAX copy · Download native material library

Composite #11:缺失的四层设置

Layer 1 = Gradient Ramp #9 / Normal;Layer 2 = Gradient Ramp #10 / Lighten;Layer 3 = Noise #7 / Normal;Layer 4 = Gradient Ramp #12 / Lighten。四层 Opacity 都是 100%,没有 Mask。Normal 在此使用上层自身图案;Lighten 按亮值组合。观察贡献时可暂时关闭一层,再恢复。

#9 + #10 + #7 + #12 → Composite #11
Composite #11 → Gradient Ramp #13 / Source Map
Gradient Ramp #13 → Composite #3 / Layer 3
Composite #3 → Standard Surface / Opacity

Gradient Ramp #13

Gradient Type = Mapped;Source Map = Composite #11;Noise Amount = 0。黑色端点到 Position 34.343433 的白色标志,再保持白色到右端点。它将输入灰度重新映射为黑白,随后参与透明度计算。Interpolation 尚未从本次属性读回中取得,不冒充已核对。

Gradient Ramp #9:完整的 11 个色标

Gradient Type = Linear;U Tiling = 0.05;V Tiling = 1;Noise Amount = 0.01;Noise Type = Fractal;Size = 10。早先九色标模板不足以保留这个节点,下载的原生材质库保留全部色标。

PositionColor
0.000000[0,0,0]
9.764310[255,255,255]
13.804714[0,0,0]
22.895622[255,255,255]
29.292929[0,0,0]
50.000000[255,255,255]
67.003372[0,0,0]
69.360268[255,255,255]
79.124580[0,0,0]
90.235695[255,255,255]
100.000000[255,255,255]

动画采样:使用原工程的控制器

Frame#9 U Offset#12 U Offset#7 Offset#7 Phase
00.00000.00000.0000, 0.0000, 0.00000.0000
130.91000.65000.9100, -1.3000, 0.00000.7800
171.19000.85001.1900, -1.7000, 0.00001.0200
402.80002.00002.8000, -4.0000, 0.00002.4000
765.32003.80005.3200, -7.6000, 0.00004.5600
1007.00005.00007.0000, -10.0000, 0.00006.0000

这六帧与已见视频中的 #9 / #12 / #7 多个值吻合。注意:Class2 的 Noise #1 在 Frame 100 是 Phase 1.5、Offset (0.025, −2, 0),而后续教学记录7末段显示 Phase 2、Offset (2, −6, 0)。两种状态分开保留。Class2 的 Composite #3 第三层模式数值为 5,也不同于较早重建版本的 4;仍需对应视频阶段。

操作顺序:打开副本 → 选 Cylinder001 → 在 Slate 中读取其 Material → 沿 Standard Surface 的 Opacity 进入 Composite #3 → 查看 Layer 3 的 #13 → 展开 Source Map #11。用下载的原生节点学习,先不要重建或删减色标。

完整节点属性证据 · 动画采样和原文件校验

实际渲染:先看单层,再看组合

在同一补充镜头下,保留原生模型、材质和动画。Cylinder001 的三个时点说明形状与图案确实变化。以下图像来自 Max 内执行的 Arnold 渲染,未用图片生成或后期绘画替代。

Cylinder001 · Frame 0
Cylinder001 · Frame 0
Cylinder001 · Frame 50
Cylinder001 · Frame 50
Cylinder001 · Frame 100
Cylinder001 · Frame 100
Cylinder002 · Frame 50:宽条带
Cylinder002 · Frame 50:宽条带
Sphere001 · Frame 50:亮核
Sphere001 · Frame 50:亮核
三个模型叠加 · Frame 50
三个模型叠加 · Frame 50

打开三模型组合 MAX · 打开 Cylinder001 单层 MAX

自己操作:打开组合工程,将时间设为 Frame 50,关闭 Auto Key,按 F9 渲染。要研究某个模型,选中它,在 Object Properties 中切换 Renderable;每次只改变一个模型,渲染对比后恢复。单层工程已经替你关闭另外两个模型的 Renderable,并没有删除它们。

画面中能确认的差别:Cylinder001 有红黄和蓝白长尾;Cylinder002 增加宽大的蓝黄条带;Sphere001 增加前端亮核。组合图的亮核边界明显,条带比长尾宽,暂不能声称三层已融合成最终效果。源文件没有 Camera 节点,因此这次添加的正面镜头、灰背景和 800×400 输出只是检查用设置,并非已还原教师镜头。

三帧渲染设置 · 各图可渲染模型清单

原片画面索引

教学记录6.mp4 source frame at 01_250.11s
教学记录6.mp4 source frame at 02_937.91s
教学记录6.mp4 source frame at 03_1719.50s
教学记录6.mp4 source frame at 04_2501.09s
教学记录6.mp4 source frame at 05_2970.04s