SOURCE VIDEO · course41
教学记录7.mp4 · 00:15:14
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Noise #1:从试验值到后期动画
本次检查原有5帧及23个新增时点,重点加密08:30–10:40;不是全片逐帧审核。片中多次修改同一个节点,必须区分试验值。不要把早期Phase9、后来的Phase3和最后Phase2混进同一套最终参数。
1 · 固定的Noise设置
Noise #1:Coordinates=Explicit Map Channel1,Tiling U1/V0.5/W0.5;Noise Type=Turbulence,Size0.1,Low0.05,High0.4,Levels3,Color1白、Color2黑。它同时提供配色Source Map和Color Correction的输入,调整此节点会影响两条分支。
2 · 老师的试验顺序
| 原片 | 显示值 | 如何理解 |
|---|---|---|
| 02:00 | Frame100 U5、Phase0 | 早期Offset试验 |
| 03:00 | Frame99 Phase8.91 | 较快Phase试验,不是最终速度 |
| 05:00 | 滑块100:U10、Phase3 | 第一次长序列试验;渲染进度帧5不等于面板时间 |
| 08:40–08:50 | Frame100 U3、Phase2 | 继续减速 |
| 09:30 | Frame100 U3、V6、Phase2 | 增加V方向变化 |
| 10:40 | Frame100 U2、V−6、W0、Phase2 | 本学习工程采用的后期端点 |
3 · 本工程怎样设置动画
- 从Cylinder001材质的Opacity进入Composite3,再沿Color Correction找到Noise #1。
- Frame0设Offset0,0,0和Phase0;打开Auto Key,在Frame100设Offset2,-6,0和Phase2,然后关闭Auto Key。
- 本工程对Offset使用线性切线,对Phase使用Linear Float。Offset中间路径是补设;Phase多个原片中间值支持线性0→2。
- 在Frame5/13/26/39/40/43检查Phase,应依次为0.10/0.26/0.52/0.78/0.80/0.86。
Offset改变在Noise中取样的位置;Phase改变噪波花纹本身。它们与模型Noise修改器的顶点动画分别工作。原片拖动时间滑块时Offset面板多次保留旧值,不能把这些残留数字当成新帧的精确关键值。
4 · 保存与验证
通过现有Max窗口执行脚本,保存重开并核对八个时间点,渲染0/40/100。下图仍使用前课部分材质:第40课Composite11、Gradient13尚未接齐,不能视为最终还原。UV、相机和课堂布景仍有差异。



原片逐项依据
0:30

2:00

3:00

5:00

8:40

8:50

9:00

9:10

9:20

9:30

9:40

9:50

10:00

10:10

10:20

10:30

10:40

原生工程补证:Class2 的火球材质
从 [本机资料路径]
Download editable MAX copy · Download native material library
Composite #11:缺失的四层设置
Layer 1 = Gradient Ramp #9 / Normal;Layer 2 = Gradient Ramp #10 / Lighten;Layer 3 = Noise #7 / Normal;Layer 4 = Gradient Ramp #12 / Lighten。四层 Opacity 都是 100%,没有 Mask。Normal 在此使用上层自身图案;Lighten 按亮值组合。观察贡献时可暂时关闭一层,再恢复。
#9 + #10 + #7 + #12 → Composite #11 Composite #11 → Gradient Ramp #13 / Source Map Gradient Ramp #13 → Composite #3 / Layer 3 Composite #3 → Standard Surface / Opacity
Gradient Ramp #13
Gradient Type = Mapped;Source Map = Composite #11;Noise Amount = 0。黑色端点到 Position 34.343433 的白色标志,再保持白色到右端点。它将输入灰度重新映射为黑白,随后参与透明度计算。Interpolation 尚未从本次属性读回中取得,不冒充已核对。
Gradient Ramp #9:完整的 11 个色标
Gradient Type = Linear;U Tiling = 0.05;V Tiling = 1;Noise Amount = 0.01;Noise Type = Fractal;Size = 10。早先九色标模板不足以保留这个节点,下载的原生材质库保留全部色标。
| Position | Color |
|---|---|
| 0.000000 | [0,0,0] |
| 9.764310 | [255,255,255] |
| 13.804714 | [0,0,0] |
| 22.895622 | [255,255,255] |
| 29.292929 | [0,0,0] |
| 50.000000 | [255,255,255] |
| 67.003372 | [0,0,0] |
| 69.360268 | [255,255,255] |
| 79.124580 | [0,0,0] |
| 90.235695 | [255,255,255] |
| 100.000000 | [255,255,255] |
动画采样:使用原工程的控制器
| Frame | #9 U Offset | #12 U Offset | #7 Offset | #7 Phase |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 0.0000 | 0.0000 | 0.0000, 0.0000, 0.0000 | 0.0000 |
| 13 | 0.9100 | 0.6500 | 0.9100, -1.3000, 0.0000 | 0.7800 |
| 17 | 1.1900 | 0.8500 | 1.1900, -1.7000, 0.0000 | 1.0200 |
| 40 | 2.8000 | 2.0000 | 2.8000, -4.0000, 0.0000 | 2.4000 |
| 76 | 5.3200 | 3.8000 | 5.3200, -7.6000, 0.0000 | 4.5600 |
| 100 | 7.0000 | 5.0000 | 7.0000, -10.0000, 0.0000 | 6.0000 |
这六帧与已见视频中的 #9 / #12 / #7 多个值吻合。注意:Class2 的 Noise #1 在 Frame 100 是 Phase 1.5、Offset (0.025, −2, 0),而后续教学记录7末段显示 Phase 2、Offset (2, −6, 0)。两种状态分开保留。Class2 的 Composite #3 第三层模式数值为 5,也不同于较早重建版本的 4;仍需对应视频阶段。
操作顺序:打开副本 → 选 Cylinder001 → 在 Slate 中读取其 Material → 沿 Standard Surface 的 Opacity 进入 Composite #3 → 查看 Layer 3 的 #13 → 展开 Source Map #11。用下载的原生节点学习,先不要重建或删减色标。
实际渲染:先看单层,再看组合
在同一补充镜头下,保留原生模型、材质和动画。Cylinder001 的三个时点说明形状与图案确实变化。以下图像来自 Max 内执行的 Arnold 渲染,未用图片生成或后期绘画替代。






打开三模型组合 MAX · 打开 Cylinder001 单层 MAX
自己操作:打开组合工程,将时间设为 Frame 50,关闭 Auto Key,按 F9 渲染。要研究某个模型,选中它,在 Object Properties 中切换 Renderable;每次只改变一个模型,渲染对比后恢复。单层工程已经替你关闭另外两个模型的 Renderable,并没有删除它们。
画面中能确认的差别:Cylinder001 有红黄和蓝白长尾;Cylinder002 增加宽大的蓝黄条带;Sphere001 增加前端亮核。组合图的亮核边界明显,条带比长尾宽,暂不能声称三层已融合成最终效果。源文件没有 Camera 节点,因此这次添加的正面镜头、灰背景和 800×400 输出只是检查用设置,并非已还原教师镜头。
原片画面索引





