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材质与动画 / 气 Buff

Falloff · mapped contrast

课堂5.mp4 · 部分核对,完整复刻仍在进行

SOURCE VIDEO · course48

课堂5.mp4 · 00:07:14

已补Falloff双接线、黑白交换和曲线对照,三个MAX已保存重开渲染;本课运镜、曝光灯光与精确曲线仍待核验。

查看已有的详细教学与练习(仍需与当前视频核对)

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原片:课堂5.mp4。请选择本机对应视频,文件只在浏览器播放,不会上传。

视频来自本机 [本机资料路径]

课堂5 · 用第二张Falloff控制Cutout (Opacity)

原片07:14,已检查16个新增抽样时点,并放大关键参数与接线;尚未完成全片逐帧核验。已制作三个独立MAX版本,保存后重开读回并渲染。

1 · 两张Falloff分工

Falloff #50 → Physical Material / Emission Color
Falloff #51 → Physical Material / Cutout (Opacity)

#50沿用前课:Distance Blend、Object引用Point001、Near10 / Far200。#51新增一个判断观看角度的黑白贴图,用来控制哪些地方可见。不要接到Transparency Color或Emission Weight;02:00的接线明确落在材质最下方的Cutout (Opacity)。

2 · 先试Black Front / White Side

  1. 在Slate中新建独立Falloff,命名为#51学习版,连接到Cutout (Opacity)。保持#50的发光接线不动。
  2. Falloff Type选Perpendicular / Parallel,Direction选Viewing Direction (Camera Z-Axis)。上方Front设Black,下方Side设White,各100%,先用左下到右上的直线Mix Curve。
  3. 另存01再Render。这是02:00–02:30可见状态:正对镜头的区域趋向透明,边缘较可见;具体图案还会受球体前后表面叠加影响。

3 · 交换黑白,再修改Mix Curve

  1. 把Front改White、Side改Black;04:30可见这组颜色及直线曲线。另存02。这样正面较可见,边缘趋向透明。
  2. 05:00起老师把Mix Curve改成前段很陡、后段趋平的弯曲线。保持白黑颜色,调整曲线后另存03并Render。

03复制老师保存工程里的原生Falloff #51曲线,保留可编辑控制点。该保存状态与07:00画面是否逐点一致仍待核验,未称为逐值复刻。01与02为新建默认直线曲线。

实际工程中Falloff51的Mix Curve
实际Max界面:已与原片07:00比较,两者都是先陡后平的上升曲线;控制点与切线数值未核实,所以仍不标为逐值一致。

4 · 明暗与透明怎么区分?

在Emission Color里,黑色表示该处不发光,但表面仍可能挡住背景。在Cutout (Opacity)里,黑色让表面不可见,白色保留表面,灰色部分可见。先看背景是否透出来,再判断自己改的是亮度还是可见性。

读下面三个渲染:只比较最右侧的球。01的外缘较实,02的外缘开始渐隐,03的可见范围进一步缩小。当前发光距离贴图使球体大部分偏暗,背景和前后表面叠加也会影响观感;这些图片是材质状态对照,不是最终成片。不要单靠把Emission调亮来代替核对距离贴图、镜头和灯光。

#51的Direction是Camera Z,所以移动Camera会改变它的结果。面板里即使还留着灰色的Point001、Near10、Far200,它们也不是当前Perpendicular / Parallel + Camera Z模式的有效距离控制;不要把这些灰色字段当成需要调的参数。

镜头与未匹配项

原片03:00附近移动Camera,之后移动Target;05:00底栏可见Target约(330.166,−35.596,306.105) cm。当前三个学习档统一保留前课已核对的Camera,以单独比较Cutout变化。本课Camera完整移动过程、曝光、灯光时点以及曲线精确值仍待补齐。原片后段预览有明显噪点和未完成渲染,不作为高质量成片。

实际渲染与MAX

01 · Black Front / White Side,直线
01 · Black Front / White Side,直线 · 下载MAX
02 · White Front / Black Side,直线
02 · White Front / Black Side,直线 · 下载MAX
03 · White Front / Black Side,原生保存曲线
03 · White Front / Black Side,原生保存曲线 · 下载MAX

保存重开参数记录与限制

原片时间索引

00:05课堂5原片5秒
00:30课堂5原片30秒
01:00课堂5原片60秒
01:30课堂5原片90秒
02:00课堂5原片120秒
02:30课堂5原片150秒
03:00课堂5原片180秒
03:30课堂5原片210秒
04:00课堂5原片240秒
04:30课堂5原片270秒
05:00课堂5原片300秒
05:30课堂5原片330秒
06:00课堂5原片360秒
06:30课堂5原片390秒
07:00课堂5原片420秒
07:13课堂5原片433秒

已有详细教学 · 按本课原视频整理

在球体上比较距离混合衰减与垂直/平行衰减,调整混合曲线,把发光和不透明度分开控制。视频此处使用物理材质,不能把它说成Arnold Standard Surface节点。

以下内容来自旧版补习页已经保存的核对记录。本次按视频文件名接入,保留时间点、补充值和未知项;没有把整合网页计为新的逐帧核对或MAX完成。数值可能属于中间试验,请结合时间点与状态看。

打开旧版交互教学 · 场景、镜头与动画流程 · 按作业查看当前成果与下载

操作步骤

1. 建立距离衰减

Falloff #50以Point001为对象,距离混合范围10–200 cm;连接发射颜色。曲线由暗到亮,用于控制亮区过渡。

已有核对记录的原片截图
2. 渲染比较

查看不同衰减连接后的球面效果,区分发光与透明度造成的明暗。

已有核对记录的原片截图
3. 单独控制透明

Falloff #51接到裁切(不透明度),类型为垂直/平行,方向为摄影机Z轴。修改混合曲线后边缘过渡改变。

已有核对记录的原片截图
4. 继续调整边缘

以渲染结果检查球体轮廓透明和发光分布,而不是只看材质小球。

已有核对记录的原片截图

参数与用途 · 10条已有记录

展开一条记录,即可同时查看数值、用途、核对状态和原片证据。

以真实渲染检查透明边缘 · 场景/操作时点读值
{
  "Falloff51.type": "垂直/平行",
  "Falloff51.direction": "查看方向(摄影机Z轴)",
  "front_weight": 100,
  "back_weight": 100
}

用途:分开理解发光与消隐,避免只靠视口判断。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
前段目标移动后需按各时点分开 · 场景/操作时点读值
"同一摄像机目标在160–240区间被多次拖动;渲染构图随之更新。"

用途:补齐或修正上一轮证据,支持老师时点对照工程

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
移动相机目标,比较取景与角度衰减 · 场景/操作时点读值
{
  "PhysCamera001.Target.position_cm": [
    330.166,
    -35.596,
    306.105
  ],
  "render_resolution": [
    640,
    480
  ],
  "render_device": "CPU",
  "timeline_frame": 0
}

用途:同一个材质的观察方向变化会改变Falloff表现,不能把画面改变全部归因于颜色。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
先认清继承的场景与辅助点 · 场景/操作时点读值
{
  "project": "MetalTexture.max",
  "Point001.position_cm": [
    459.874,
    -17.81,
    185.942
  ],
  "Point001.display_size_cm": 150,
  "Point001.display_cross": true,
  "scene_objects": [
    "Box001",
    "Box002",
    "GeoSphere001",
    "GeoSphere002",
    "GeoSphere003",
    "GeoSphere004",
    "Line001",
    "Line002",
    "Loft001",
    "PhotometricLight001",
    "PhysCamera001",
    "Point001",
    "Tape001",
    "Tape002",
    "TPhotometricLight001",
    "TPhotometricLight002"
  ]
}

用途:把材质依赖的参考对象与实际载体对应起来。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
让距离衰减参照Point001 · 场景/操作时点读值
{
  "Falloff50.near_cm": 10,
  "Falloff50.far_cm": 200,
  "object": "Point001"
}

用途:理解Point是控制材质分布的辅助对象,不是需要渲染的发光模型。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
Falloff #50 · 衰减类型 / 方向
距离混合 / 对象 Point001

用途:用与辅助点的距离驱动混合。

记录状态:该时间画面读值

来源:v08 00:20

已有核对记录的原片截图
Falloff #50 · 近端距离 / 远端距离
10.0 cm / 200.0 cm

用途:决定黑白过渡的空间范围。

记录状态:该时间画面读值

来源:v08 00:20

已有核对记录的原片截图
Falloff #50 · 颜色 / 数量
黑、白 / 各100.0

用途:产生可用于发光强度的灰度信号。

记录状态:该时间画面读值

来源:v08 00:20

已有核对记录的原片截图
Falloff #51 · 类型 / 方向
垂直/平行 / 查看方向(摄影机Z轴)

用途:产生随视角变化的遮罩。

记录状态:该时间画面读值

来源:v08 05:00

已有核对记录的原片截图
Falloff #51 · 前/侧颜色
白 / 黑,各100.0

用途:让朝向镜头和侧缘使用不同透明度。

记录状态:该时间画面读值

来源:v08 05:00

已有核对记录的原片截图

节点接线

Falloff #50 → Physical Material 发射颜色贴图
Falloff #51 → Physical Material 裁切(不透明度)贴图

跟做练习

移动Point001,再改变视角;分别观察距离衰减和视角衰减的差别。重建为Arnold Standard Surface时需标注为材质转换,不能称原节点逐值复刻。

这组记录仍未解决的内容

  • Falloff混合曲线的切线手柄没有完整数值,工程使用默认曲线;球体半径90、Point位置(-100,-60,70)、相机为自选。

以上为旧版记录中的待核对项;本页其他章节若有更新证据,应按其注明的版本与时点对照,不能把所有阶段数值混成一组最终参数。

原片画面索引

课堂5.mp4 source frame at 01_34.75s
课堂5.mp4 source frame at 02_130.33s
课堂5.mp4 source frame at 03_238.94s
课堂5.mp4 source frame at 04_347.54s
课堂5.mp4 source frame at 05_412.71s