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材质与动画 / 气 Buff

Gradient Ramp · noise and animation

课堂教学视频4.mp4 · 部分核对,完整复刻仍在进行

SOURCE VIDEO · course53

课堂教学视频4.mp4 · 00:22:38

已增加Mirror/Offset参数、静态MAX工程及阶段说明;已追加动画学习版与AVI;准确轨迹仍在核对。

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Mirror, Offset and Phase · 阶段核对

本课22:38。已检查24张全片定位图、13:00–16:50的24张加密图及关键参数大图。以下工程目前仅覆盖约15:00的静态材质状态;文件名含FinalVisible仅指该阶段可见值,不代表整课最终动画。已在下方追加带推定值的动画学习版与AVI;准确轨迹仍待核对。

Read the changes in order

  1. 00:00–03:00:延续上一课球体和Gradient Ramp → Opacity,检查时间轴与球体表现。
  2. 04:00:Auto Key开启,第100帧,V Offset显示1.0。这是中间尝试,后段已改变。
  3. 05:00–06:00:再次进入Unwrap UVW与UV Editor,展示矩形UV网格及全选状态。完整UV变换过程仍待连续核对。
  4. 07:00–12:00:尝试Mirror与Offset,贴图出现上下重复的边界。12:00画面显示U Tiling0.5、V Offset-0.5。
  5. 13:00–15:00:调整灰色渐变,Position55最终显示RGB105;U/V Mirror均开启,Tile均关闭。
  6. 16:00–16:30:修改Noise Phase。16:10画面第5帧显示0.1;16:30第100帧显示4.0。这两个画面来自操作中的不同时间,不能据此假定整条曲线线性。
  7. 17:00–21:00:进入Render Setup及AVI保存/压缩器设置。22:00以后开始渲染。

Static checkpoint · 约15:00可见数值

ParameterValue用途
U / V Offset1.0 / -0.5改变采样位置
U / V Tiling0.5 / 1.0控制图案在UV范围内的尺度
U / V MirrorOn / On相邻重复方向交替翻转
U / V TileOff / Off照抄图中勾选状态
W Angle90°旋转贴图方向
Flag Position55RGB105,105,105这个区域比上一课RGB56更不透明
Noise Amount / Size / Phase0.2 / 1 / 0该阶段的噪波设置;后续Phase改动另行核对
Source parameter panel at15:00

Try it in Max

  1. 打开下方MAX,按M进入Slate Material Editor,找到球体材质的Opacity连接。
  2. 双击Gradient Ramp,在Coordinates中检查上表数值。先关闭Auto Key做静态比较。
  3. 只改变U Offset,观察图案位置;恢复1.0后,只改变Noise Phase,观察噪波形状。前者移动图案,后者改变噪波形态。
  4. 修改前另存测试档。当前下载档没有完整动画轨迹,拖动时间轴不会自动复现老师的整段运动。

下载 · 15:00静态材质阶段 MAX · 保存重开后的参数读回

Actual checkpoint render

工程已经保存、重开、渲染。剩余色标位置25、33、39、45、67按画面估计,未选中的灰度沿用学习版;镜头、曝光与房间亮度仍是之前的补选值。当前渲染与老师亮度不一致,不应据此认为已完整复刻。

Render Setup · 已确认与待确认

17:00画面显示Arnold、640×480、Pixel Aspect1.0,时间范围界面为0–100。当时Single选中;之后老师进入AVI保存流程,后续加密画面已确认Range0–100和Uncompressed,见下方动画输出章节。不要把“时间轴有0–100帧”误当作“已选择渲染全部帧”。

动画学习版和输出说明已追加在下方;Offset起点、准确关键帧和旋转轨迹继续保留为待核对项。

04:00 · SourceSource at 240 seconds
05:00 · SourceSource at 300 seconds
06:00 · SourceSource at 360 seconds
08:00 · SourceSource at 480 seconds
12:00 · SourceSource at 720 seconds
14:00 · SourceSource at 840 seconds
15:00 · SourceSource at 900 seconds
16:00 · SourceSource at 960 seconds
16:10 · SourceSource at 970 seconds
16:30 · SourceSource at 990 seconds
17:00 · SourceSource at 1020 seconds
20:00 · SourceSource at 1200 seconds
22:37 · SourceSource at 1357 seconds

Animated learning version · 0–100 frames

已从保存重开的MAX实际渲染101帧,640×480,30fps,生成MP4预览和Uncompressed AVI。30fps沿用当前工程,原片帧率设置未显示。这里是带明确推定值的学习版,仍不是老师动画的逐值复刻。

Animated MAX · MP4 · Uncompressed AVI · Animation readback

Keyframes in this learning version

ParameterFrame0Frame100Evidence
U Offset01终点确认,起点推定
V Offset0-0.5终点确认,起点推定
Noise Phase04终点确认,起点按动画前状态推定
Ball Z Rotation0°78.572°学习版补全轨迹;原片中能看到旋转操作及后段角度,但整条轨迹未核实

当前使用默认Bezier插值。例如Frame25的Phase读回0.625,Frame50为2,Frame75为3.375;它不是匀速的线性变化。老师的切线尚未确认。

How to build the keys manually

  1. 先另存学习副本,在Frame0输入起始值。
  2. 开启Auto Key,移动到Frame100,再输入终点值。
  3. 关闭Auto Key,拖动时间轴观察。U/V Offset移动透明度图案,Phase改变噪波形态,Ball Rotation旋转模型。
  4. 如果只想比较贴图动画,可在单独副本中保持球体旋转不变;不要同时改变多个参数后猜测是哪一个产生效果。

Render Setup and AVI

  1. 按F10 → Common → Time Output → Range,输入0和100。原片17:20已确认Range被选中,Every Nth Frame为1。
  2. Output Size:Width640、Height480、Pixel Aspect1。
  3. Render Output → Files,选择AVI;在AVI File Compression Setup中选择Uncompressed。原片21:00显示该选择。
  4. 保存路径后渲染。当前交付的AVI由101张真实Arnold渲染帧合成,使用未压缩BGR24;没有声轨。它不是录制视口。
Six actual animation frames

仍需核对全部关键帧、插值、球体旋转、渐变色标、镜头及曝光。背景比源片深的差异仍保留在待办中。

02:20 SourceAnimation and output source
17:20 SourceAnimation and output source
21:00 SourceAnimation and output source

原片画面索引

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