SOURCE VIDEO · course56
课堂教学视频7.mp4 · 00:55:15
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颜色学习版:Emission Color 与 Opacity 分开看
本次已建立两个可编辑MAX,保存重开后读回参数,并各渲染Frame 25、50、75。原片约55分钟,目前新增核对的是21:30–24:00颜色阶段;后半段消散、Noise层与模型变形仍未完成。
先看连接
Gradient Ramp #6 → Standard Surface → emission_color Gradient Ramp #1 + Falloff #4 → Composite #5 → opacity
Emission Color决定球上的颜色;Opacity决定哪些地方看得见。先保持Opacity不变,只比较颜色贴图的Noise开关,就能理解这一项改变了什么。它不会改变球的网格。
可照着填的参数
| 位置 / English parameter | 值 | 来源 / 用途 |
|---|---|---|
| Standard Surface / Emission | 0.5 | 21:30选中的数值;控制发光强度 |
| Gradient Type / Interpolation | Linear / Linear | 22:00;沿一个方向排列颜色,颜色间直线过渡 |
| Coordinates / Map Channel | 1 | 22:00;读取模型的第1套UV |
| U Offset / V Offset | 0 / 0 | 22:00;此颜色贴图不额外平移 |
| U Tiling / V Tiling | 1 / 1 | 22:00 |
| U Mirror / U Tile | On / Off | 22:00;U方向镜像 |
| V Mirror / V Tile | Off / On | 22:00 |
| W Angle | 90° | 22:00;旋转贴图方向 |
| Flag Position 0 / RGB | 255, 245, 0 | 22:00选中端点的数值 |
| Flag Position 50 / RGB | 128, 196, 85 | 学习版补值,不是老师逐值确认 |
| Flag Position 100 / RGB | 0, 152, 169 | 学习版补值,不是老师逐值确认 |
| Noise / Amount | 0 → 0.5 | 22:00为0;24:00为0.5,打乱颜色过渡的边界 |
| Noise / Type | Turbulence | 24:00 |
| Size / Phase / Levels | 1 / 0 / 4 | 24:00;控制噪波尺度、形态时刻与细节层数 |
自己检查一次
- 打开02_Color_Turbulence.max,关闭Auto Key,将时间停在Frame 50。
- 按M打开Slate,在Course56 Emission Color视图双击黄色到青色的Gradient Ramp。
- 先把Noise Amount设为0并渲染,再设为0.5渲染。模型形状不变,颜色边界出现不规则变化。
- 查看Standard Surface的两个入口:彩色贴图接emission_color,黑白Composite接opacity。不要将颜色图接到opacity来代替原来的遮罩。
01版在无噪波阶段预先保留了后一步的Turbulence枚举;Amount为0时不参与图案扰动。因此该版用于隔离Amount对比,不宣称完整复制22:00的所有开关状态。
真实Arnold渲染对照 · Frame 50


下载无噪波MAX · 下载Turbulence MAX · 保存重开参数记录
原片数值证据



后续步骤定位:尚未纳入这两个MAX
- 30:00:第三个Gradient Ramp #7接入Composite Layer 3,后续调整黑白范围。
- 36:00–38:00:Curve Editor调整贴图相关曲线;确切轨道、关键帧和切线仍需逐项核对。
- 44:00–46:00:Noise #8加入第四层,尚未恢复该层完整参数和混合模式。
- 52:00:Noise坐标有动画状态,仍需核对关键帧;不能由单帧推断整个动画。
保留的差异:颜色中间值与青色端点是补值;模型成长、上升和透明度继承第55课学习版,尚未匹配第56课开头的时间调整。镜头、曝光及背景仍为学习设置。六张静帧不代表完整动画或考核已经完成。
第三层遮罩与 V Offset 动画
新增03版修正Multiply、04版加入第三层Gradient Ramp和5个V Offset关键帧。04版已保存重开,读回0–100共101帧;这里展示4张真实Arnold渲染。尚未输出本课完整动画。
旧版本纠错:第55课及第56课01/02版把第二层写成了数值4,实际是Darken,不是Multiply。03/04版已改为5。旧工程保留作历史对照,请用新版继续学习。官方枚举:CompositeTextureMap。
按原片31:20连接
| Composite层 | 贴图 | Blend Mode | Opacity |
|---|---|---|---|
| Layer 1 | Gradient Ramp #1 | Normal | 100 |
| Layer 2 | Falloff #4 | Multiply | 100 |
| Layer 3 | Gradient Ramp #7 | Darken | 100 |
Composite输出仍接Standard Surface → opacity。Layer 3接的是主贴图口,不是Layer 3 (Mask)口。
这层在做什么
把黑白边界沿球面移动。白色让已有图案保留,黑色将对应位置变透明。Darken在两层结果之间取较暗值;例如下层为0.6、新遮罩为0.8,结果仍为0.6。Multiply则是0.48。这就是不能把两个模式混用的原因。
Gradient Ramp #7
Gradient Type = Linear;W Angle = 90°;Noise Amount = 0;U/V Tiling = 1/1;U/V Mirror = Off/Off;U/V Tile = On/On。Position 0和31为白色,Position 100为黑色。中间黑色旗标按画面估为50。老师的Interpolation为Ease Out;04版目前仍为Linear近似,尚未逐值一致。
Coordinates → V Offset
| Frame | V Offset | 核对程度 |
|---|---|---|
| 0 | 0 | 按曲线推定 |
| 15 | 0 | 按曲线与32:40界面推定 |
| 30 | 0.020 | 36:00关键帧数值确认 |
| 45 | −0.050 | 36:20关键帧数值确认 |
| 60 | −0.320 | 37:00关键帧数值确认 |
Curve Editor底部显示的是所选关键帧的Time/Value,黄色时间线可能停在另一帧。不要把画面当前帧误当作关键帧时间。
操作练习
- 打开04_Fade_Layer_Study.max,关闭Auto Key,停在Frame 45。
- 按M,在Course56 Fade Layer视图查看第三层Gradient Ramp;沿连线确认它进入Composite Layer 3。
- 拖动时间到30、45、60,观察V Offset如何改变。模型的Position不负责移动这张遮罩。
- 若手动重新做:打开Auto Key,在对应Frame输入表格数值,做完立即关闭Auto Key。
- 打开Curve Editor,找到opacity → Composite → 第三张贴图 → Coordinates → V Offset。学习版的切线为按形状推定,未声称完全复制老师手柄。
03 · Multiply纠正版MAX · 04 · 第三层动画MAX · 关键帧与逐帧读回









仍需补齐:Ease Out渐变插值、原片开头的成长时间调整、第四层Noise、模型Noise变形及镜头曝光。第三层动画已经存在,不代表整体消散效果已和老师一致。
05版:成长起点与原生 Ease Out
第三层Gradient Ramp的Interpolation已在Max原生界面改为Ease Out,保存重开后再次看见该选项,下面是实际界面截图。前版Linear近似的缺项已经补上。

找到这个参数
- 按M打开Slate Material Editor,切到Course56 Fade Layer。
- 双击第三层Gradient Ramp,展开Gradient Ramp Parameters。
- Gradient Type保持Linear;右侧Interpolation选Ease Out。注意这两个下拉框控制不同内容。
- 这里改变的是黑白旗标之间的过渡,不是动画关键帧的In/Out Tangent。动画快慢仍需到Curve Editor查看。
成长起点由Frame 0移到15
原片04:36–04:44反复拖动起始关键帧,最终画面约在15。05版将Scale和X/Y/Z Position首个关键帧移到15;中间Position关键帧50、结束关键帧100保留。15是按最终曲线和时间轴判断,未见单独的关键帧数值对话框,因此仍标为画面推定。
| 轨道 | 起点 | 中间 | 终点 |
|---|---|---|---|
| Scale | 15:50/50/0% | — | 100:150/150/120% |
| Z Position | 15:0 cm | 50:0 cm | 100:38 cm |
| Gradient #7 V Offset | 沿用04版的0/15/30/45/60关键帧,没有跟随模型首帧一起平移 | ||
0–15帧Z Scale为0,球体压平;这个起点会推迟球体长大的时间。模型动画与贴图动画是两组独立轨道。




检查结果:Frame 90仍能看到明显球壳,所以这两项修正尚未解决完整消散。第一层纹理轨迹、后续Noise层和模型变形仍需继续核对;不能把这三张静帧当作最终动画验收。镜头、曝光和部分渐变颜色也仍有差异。
Later correction: finish the transform at Frame 75
视频 11:00 的 Curve Editor 显示结束 key 在 75,原学习版仍在 100。这是老师后续调整,不能只照 04:44 的状态做。新文件将 Scale / Position 的结束 key 移到 75;Z Position 中间 key 从 50 移到 40(40 是时间轴读数,未见独立 key 对话框,仍标为推定)。起点保持 15。
Download editable transform correction · 101-frame readback
How: 打开 Curve Editor,选 Ball → Transform → Scale 和 Position。移动结束 key 到 75,而不是更改 Scale 的数值。时间决定何时达到形状;Value 决定形状大小。此次保留先前切线,尚未逐项还原老师的切线。

First Opacity map: newly verified differences
下列属于源视频证据,尚未写入这个只修正 Transform 的文件。不能把所有时间点当作同一个静态参数组。
| Parameter | 12:00, scene Frame 53 | 28:00, scene Frame 60 |
|---|---|---|
| U / V Offset | 1 / −2 | 1 / −2 |
| U / V Tiling | 0.2 / 0.3 | 0.2 / 0.3 |
| W Angle | 90 | 90 |
| Noise Amount / Size | 0.2 / 1 | 0.2 / 1 |
| Noise Phase | 7.067 | 10 |
| Noise Type | Regular | Fractal, Levels 3 |
| Interpolation | Ease Out | Ease Out |
Phase 在不同时间点不同,但两幅图之间老师可能又改过关键帧;不能直接拿这两个值画一条线就称为已还原。渐变条还包含更多颜色旗标,旧版九旗标结构不足。下一步需核对这些关键帧和旗标,才能改善消散。
12:00 Opacity settings

28:00 Opacity settings

Actual Arnold checkpoints


这两张用于检查时间调整。Opacity 尚未匹配,不能当作完成的消散效果。完整动画、第四层 Noise、模型变形、镜头和考核验收仍待完成。
Opacity: reproduce two measured states
新增原片 05:20–11:00、24:20–29:00 的 20 秒间隔检查,并放大核对 24:20 的参数。它提供此前缺少的 Frame 28 贴图数据。
| Parameter | Frame 28 / video 24:20 | Frame 60 / video 28:00 |
|---|---|---|
| U Offset | 0.373 | 1 |
| V Offset | 0.51 | −2 |
| Noise Phase | 3.725 | 10 |
共同参数:U Tiling 0.2,V Tiling 0.3,U/V Mirror ON,U/V Tile OFF,W Angle 90;Noise Amount 0.2,Size 1,Type Fractal,Levels 3;Gradient Type Linear,Interpolation Ease Out。
操作:在 Slate 中双击接入 Opacity Composite 第一层的 Gradient Ramp。展开 Coordinates 修改 Tiling / Offset;在 Gradient Ramp Parameters 修改 Noise。Offset 改变球面上出现哪部分灰阶图;Opacity 的黑色区域不显示,白色区域显示,灰色区域部分显示。
工程范围:两个文件把第一层贴图固定在各自时点的数值;它们不是两份完成的纹理动画。模型 Transform 仍含已有动画。每份已另存、重开读取数值并通过 Arnold 渲染。
Frame 28 MAX · Frame 60 MAX · Readback and limitations


实际渲染观察:Frame28 仍可见低矮的青色效果;Frame60 仅剩灰色背景,球壳不再残留。这验证两个静态状态的差异,不证明连续消散动画已经匹配。
仍是近似:老师有更多渐变旗标。当前九旗标版本只确认 Position56/RGB25 和 Position96/RGB201;其余中间颜色为补齐值,不能称逐值复制。未确认的 Offset/Phase 关键帧没有擅自连成动画。第四层 Noise、模型变形、镜头和完整考核仍待完成。
24:20 source at scene Frame 28

Two different Noise operations
Noise Modifier 改变模型顶点和轮廓;Noise Map 在 Opacity 贴图中改变显示程度。两者名称相同,作用位置不同。本次核对40:00–55:00的分钟抽样,并放大41:00、44:00、50:00、54:10、55:00参数。
1. Select Ball → Modify → Noise
后期50:00:Seed 0,Scale 100,Fractal ON,Roughness 0,Iterations 6,Strength X/Y/Z = 20/20/0 cm,Animate Noise ON,Frequency 0.25。41:00曾试过50/50/0,这不是后期保留强度。
Strength 决定各轴的变形幅度;Scale 控制噪波的尺度。Z Strength 0 不代表整个球不会升高:球的位置动画与修改器分开。Autodesk Noise Modifier reference

2. Slate → Noise map → Composite Layer 4
Layer 4 Blend Mode = Multiply,Opacity = 100%。完整四层顺序为 Normal / Multiply / Darken / Multiply。
| Noise Map parameter | Later visible value |
|---|---|
| Coordinates | Explicit Map Channel 1 |
| Type / Size / Levels | Turbulence / 0.3 / 3 |
| Threshold Low / High | 0 / 0.9 |
| U/V/W Tiling | 3 / 4 / 1 |
| U/V/W Offset | 0 / 8 / 0 at Frame60 |
| Phase | −4 at Frame60 |
| Color 1 | Scene RGB 0.072; Display RGB 77 shown at54:10 |
| Color 2 | White |
Multiply 会压暗输入 Opacity;纯黑区域会被隐藏。老师把 Color1 从黑改灰,使最暗区域仍保留部分可见度。工程以屏幕显示的三位小数0.072设置,未把Display77直接当Scene值。
09 · Modifier + fourth layer MAX · Saved scene readback

当前范围:两份工程已保存、重开核对并渲染。为了比较两种Noise,第一层Opacity固定为先前Frame28值;第四层固定为后期参数。这是分步作用演示,不是老师Frame28的完整复制,也不是最终动画。原片第四层Offset/Phase有动画,关键帧仍待核对;第一层旗标近似、模型修改器起始Phase/gizmo未逐项确认、镜头与考核仍未完成。
41:00 modifier trial

44:00 fourth Multiply layer

50:00 modifier later settings

54:10 Scene and Display color

55:00 final visible Noise map

Integrated motion: all 101 frames
已把模型Scale/Position、Noise Modifier、第一层Opacity、第三层Darken和第四层Noise接入连续工程。Frame0–100逐帧渲染,30fps。320×240是检查运动的预览,不是最终考核输出。
Editable MAX · 101-frame parameter readback · Preview verification
Keys used and their evidence
第一层U Offset:0:0 → 28:0.373 → 60:1;V Offset:0:2 → 28:0.51 → 60:−2;Phase:0:0 → 28:3.725 → 60:10。Frame28/60值来自原片;起点和线性切线是补齐值。
第四层Phase:0:0 → 60:−4;V Offset:0:0 → 60:8。终点已确认,起点与线性插值为补齐。原片45:40曾试Phase+4,45:50 Frame40为2.667;46:30 Frame51已改成−3.4,后期Frame60为−4。52:00将Frame60 V Offset从2改为8。
后期Frame60模型Z已到38;本版本将Transform终点75移至60,中间Z关键帧40移至35。这两个时间按后期画面和时间轴补齐,未看到精确关键帧对话框。
How to animate these parameters
先关Auto Key设固定Tiling与Noise Type;再开Auto Key,到起点和终点分别设Offset/Phase。关Auto Key后拖动时间条检查。Curve Editor控制变化快慢;一个固定Phase值本身不构成动画。

实际预览仍明显偏淡,不能当作视觉匹配通过。仍待完成:第一层精确旗标与中间关键帧、模型修改器起始Phase/gizmo、镜头曝光、最终尺寸渲染和考核验收。此版本有明确补齐值,不能称为逐值完全复刻。
45:40 early Phase +4

45:50 Frame40 Phase2.667

46:30 Frame51 Phase -3.4

51:50 V Offset2

52:00 V Offset8

Why is the effect faint? One-variable tests
所有对照使用Frame45、同一个镜头与640×480 Arnold渲染。原10号动画文件未覆盖。
| Test | Only change | Observed result |
|---|---|---|
| A | Original full material | Effect is faint |
| B | Disable Composite Layer4 map | Effect becomes clearly more visible |
| C | Disconnect entire Opacity map | Solid colored shape; Emission texture is visible |
| D | Keep all Opacity; set Emission Color swatch white | Exactly identical pixels to A |
这说明什么:第四层Multiply明显降低可见度;整个Opacity链是当前偏淡的重要因素。此场景接入Emission Color贴图后,修改该颜色色块没有改变渲染。不要为了变亮就把它改白并宣称修好了。没有单独测试Camera EV,因此也不能断言曝光完全正确。
自己做对照:先保存副本、关闭Auto Key、停在Frame45。在Slate双击Opacity Composite,临时关闭Layer4贴图并渲染;随后恢复。第二个试验临时断开材质Opacity输入,渲染后接回。一次只改一处。
读取到的原参数:Emission0.5,Emission Color为Scene0.104对应的内部Color26.52,Opacity色块为白,Camera EV6。D仅将Emission Color色块设白,像素差为零。




Scene parameters · Pixel comparison
下一步仍需校准第一层灰阶分布、第四层采样位置和镜头背景。此诊断没有解决最终视觉匹配,11号白色色块文件只是试验,不替代10号动画。完整考核尚未完成。
Background material — source review at 17:30–18:14
背景也要跟着老师改,不能只复制特效球的材质。17:30的渲染背景接近白色;17:54选中Material #26(Standard Surface);18:00的Emission Color显示Scene RGB三项均为0.017、Display RGB三项均为40,Emission为1.0;18:14的新渲染背景已经是深灰。
注意颜色输入:Scene 0.017与Display 40是截图同一颜色的两种表示。照图填写对应栏,不要把40直接输入Scene栏。截图数值经过显示取整,不能据此声称掌握内部全部精度。
现有工程差异:Room仍沿用早期Physical Material与补齐的颜色55。这不能当成老师后续Standard Surface设置。下一步需要在10号工程副本上只换Room材质做对照,保持Camera、Frame与特效材质不变。
证据边界:所检查片段没有直接显示#26赋给Room的操作,因此“这是Room材质”目前是推断。本节尚不提供已修正的MAX,也不宣称偏淡问题已经解决。另外18:14渲染进度显示Frame21,时间条仍停在53;比较动画必须看实际渲染帧号。




Room material: same-frame comparison
实际结果:背景像素由RGB130降为RGB40,青色条纹明显更容易辨认。仍呈柔和暗淡的半球,未达到老师参考的亮度与细节;背景改善不能等同完整还原。
Frame45 / Camera EV6 / 640×480,两次渲染使用相同特效材质与镜头。A保留原Physical Room;B只把Room换为Arnold Standard Surface,Base0、Specular0、Emission1、Emission Color采用截图Scene RGB0.017。12号副本已保存并重新打开读取参数,原10号文件保留。
练习步骤:Save As保存副本 → 选择Room → 创建Arnold Standard Surface → Base设0、Specular设0 → Emission设1 → Emission Color的Scene RGB填0.017 → Assign Material to Selection → 固定Frame45和同一个Camera渲染。这里只换Room,先不要调整Ball的Opacity或Camera EV。
证据边界:Emission数值来自18:00原片。材质赋给Room仍是推断;Base和Specular沿用早期比较材质的零值。此文件是验证背景影响的试验,不是已经逐值还原的最终版本。相机曝光、灰阶分布和动画关键帧仍待继续核对。


Download editable MAX · Reopened parameters · Image measurements
已有详细教学 · 按本课原视频整理
原片继承Test2.max,包含Ball、Room、灯和物理相机;演示扩张后上升、材质遮罩与动画输出。旧08下落压扁版本属于创作补齐,原片完整流程在新增教程中分开解释。
以下内容来自旧版补习页已经保存的核对记录。本次按视频文件名接入,保留时间点、补充值和未知项;没有把整合网页计为新的逐帧核对或MAX完成。数值可能属于中间试验,请结合时间点与状态看。
打开旧版交互教学 · 场景、镜头与动画流程 · 按作业查看当前成果与下载
操作步骤
1. 先做动作曲线
曲线编辑器调整球体的运动/缩放,后续可见压扁再变化的形态;端点数值未完整核对。

2. 颜色层
Gradient Ramp #6接Emission Color。使用黄至青色与湍流噪波,球体半径40 cm、64段。

3. 透明三层
Gradient Ramp #1、Falloff #4、Gradient Ramp #7进入Composite #5,输出Opacity。

4. 移动垂直遮罩
Gradient Ramp #7 W角90°,第53帧V offset=-0.32;偏移用于让遮罩沿球面移动。

5. 核对混合模式
Composite #5底层Normal;第二层Falloff Multiply;第三层Gradient Ramp Darken,均100%。

6. 噪波细节与序列输出
新增Noise #8作为第4层细节,再渲染动画检查落地能量团消散。

参数与用途 · 22条已有记录
展开一条记录,即可同时查看数值、用途、核对状态和原片证据。
播放第二轮预览并继续材质 · 场景/操作时点读值
{
"preview_file": "Test2.avi",
"display_duration_seconds": 2
}用途:循环播放能发现跳变、过长停留与过早消失。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

重渲染调整后的短动画 · 场景/操作时点读值
{
"resolution": [
320,
240
],
"device": "CPU",
"current_render_frame": 62,
"progress": "48/61",
"inferred_range": [
15,
75
]
}用途:用完整时间序列验证,不能只看一个最好看的静帧。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

几何动画之外还要让贴图运动 · 场景/操作时点读值
{
"frame": 53,
"Ramp1.U_offset": 1,
"Ramp1.V_offset": -2,
"Ramp1.U_tiling": 0.2,
"Ramp1.V_tiling": 0.3,
"Ramp1.W_angle": 90,
"Ramp1.interpolation": "缓出",
"Ramp1.Noise_amount": 0.2,
"Ramp1.Noise_size": 1,
"Ramp1.Noise_phase_at_frame53": 7.067
}用途:几何决定整体轮廓,透明纹理决定出现哪些亮带。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

抬升前Ball位置接近零但非严格零 · 场景/操作时点读值
{
"frame": 35,
"position_cm": [
0,
65.956,
-0.002
]
}用途:补齐或修正上一轮证据,支持老师时点对照工程
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

压缩时序到15/40/75附近 · 场景/操作时点读值
{
"key_time_40_selected_field": 40,
"key_times_from_graph": [
15,
40,
75
],
"current_frame": 74,
"Ball.position_cm": [
0,
65.956,
36.287
],
"Z_end_from_graph_cm": "约37.8(图读,非精确键值)"
}用途:把动作集中在约两秒内,产生先展开后升起的节奏。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

完整Ball缩放曲线范围 · 场景/操作时点读值
{
"key_times_visible": [
15,
40,
75
],
"scale_percent_graph": {
"frame15": [
50,
50,
0
],
"frame75": [
150,
150,
120
]
},
"position_Z_graph": {
"frame15": 0,
"frame40": 0,
"frame75": 38
},
"selected_key_time_field": 75,
"evaluated_frame76_position_cm": [
0,
65.956,
38
]
}用途:补齐或修正上一轮证据,支持老师时点对照工程
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

Ball终段位置准确读数 · 场景/操作时点读值
{
"frame": 79,
"position_cm": [
0,
65.956,
38
]
}用途:补齐或修正上一轮证据,支持老师时点对照工程
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

输出第一轮小尺寸动画 · 场景/操作时点读值
{
"output": "Test2.avi",
"resolution": [
320,
240
],
"device": "CPU",
"render_current_frame": 40,
"render_progress": "41/101"
}用途:预览渲染用于快速发现动画问题。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

初始曲线:先展开,再抬升 · 场景/操作时点读值
{
"initial_key_times_visual": [
0,
50,
100
],
"Y_position_cm_visible": 65.956
}用途:曲线斜率决定速度;向上弯表示后段变快。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

核对球体载体和棚景关系 · 场景/操作时点读值
{
"Sphere.radius_cm": 40,
"Sphere.segments": 64,
"smooth": true,
"hemisphere": 0,
"generate_mapping_coords": true,
"real_world_map_size": false,
"frame": 77,
"Ball.position_cm": [
0,
65.956,
13.63
]
}用途:先做好载体和拍摄关系,再加材质;Sphere完整球体不等于最终可见完整球。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

先看已有动画预览 · 场景/操作时点读值
{
"preview_file": "Test2.avi"
}用途:先建立整体时序,再解释模型和材质如何共同产生能量外观。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

Noise #8 final visible settings · 最后可读设置
{
"type": "Turbulence",
"size": 0.3,
"high": 0.9,
"low": 0,
"levels": 3,
"phase_at_frame60": -4,
"source": "Explicit Map Channel",
"channel": 1,
"tiling": [
3,
4,
1
],
"offset_at_frame60": [
0,
8,
0
],
"angles": [
0,
0,
0
],
"blur": 1
}用途:细颗粒溶解,UV移动产生流动,相位让纹理变化
记录状态:视频可读值
来源:深入核对:最后可见状态

Noise #8 Color1 · 最后可读设置
{
"scene_float_rgb": [
0.068,
0.068,
0.068
],
"display_rgb": [
75,
75,
75
],
"display_hex": "4B4B4B",
"color2": "white"
}用途:灰色最低值保留一点不透明度;不能继续用早期黑色值
记录状态:视频可读值
来源:深入核对:最后可见状态

Ball transform curve · 最后可读设置
{
"position_x": 0,
"position_y": 65.956,
"position_z_at_frame77": 13.63,
"position_z_graph_keys": [
[
0,
0
],
[
50,
0
],
[
100,
"约40(图读)"
]
],
"scale_graph_keys": "0帧一组从约50和0开始,100帧一组到约120及更高值,XYZ轴混合显示不能完全区分"
}用途:位移后段上升、缩放从平压到鼓起;截图可读坐标不是全部关键帧
记录状态:部分图读,完整scale/position精确端点未展示
来源:深入核对:最后可见状态

Ball / Sphere · Radius / Segments
40.0 cm / 64
用途:承载能量团的球体。
记录状态:该时间画面读值
来源:v10 25:20

Gradient Ramp #6 · 坐标 / W angle
显式贴图通道1 / 90.0°
用途:将渐变沿竖直方向分布。
记录状态:该时间画面读值
来源:v10 25:20

Gradient Ramp #6 · Noise Amount / Size / Phase / Levels
0.5 / 4.0 / 2.3 / 4.0
用途:湍流打散渐变,使配色不是平直条带。
记录状态:该时间画面读值
来源:v10 25:20

Gradient Ramp #6 · Noise Type / Gradient Type / Interpolation
湍流 / 线性 / 线性
用途:颜色噪波与渐变的计算形式。
记录状态:该时间画面读值
来源:v10 25:20

Gradient Ramp #6 · 位置0颜色
RGB(255,245,0)
用途:黄色端点;另一端完整值未确认。
记录状态:该时间画面读值
来源:v10 25:20

Gradient Ramp #7 · 坐标W angle
90.0°
用途:控制高度遮罩方向。
记录状态:该时间画面读值
来源:v10 29:56

Gradient Ramp #7 · V Offset(动画帧53)
-0.32
用途:这是动画中的采样值,不等于整段固定值。
记录状态:该时间画面读值
来源:v10 34:32

Composite #5 · 层1 / 层2 / 层3
Normal / Multiply / Darken;各100%
用途:将结构、边缘和高度遮罩组合到Opacity。
记录状态:该时间画面读值
来源:v10 43:45

节点接线
Ramp6 -> Standard Surface emission_color Ramp1 -> Composite5.L1 Normal100 Falloff4 -> Composite5.L2 Multiply100 Ramp7 -> Composite5.L3 Darken100 Noise8 -> Composite5.L4 (模式未核对) Composite5 -> Standard Surface opacity
跟做练习
先只看灰色球体动作,确认撞地和回弹;再单独预览Opacity遮罩,最后打开Emission Color。不要把0帧/结束帧的透明状态误判为模型丢失。
这组记录仍未解决的内容
- Ramp1/7完整旗标未读齐;保留later_notes已读值。
- Noise8 layer4混合模式未读到。可补齐Multiply(重建自选)。
- Noise8 phase/offset起点未读到,可补齐frame0 phase0,offsetV0 -> frame60 phase-4,offsetV8(后端已见,起点自选)。
- 完整运动和缩放关键帧精确数值未读齐,以上近似图读不得当逐值原抄。
- 增加独立VisibilityEnvelope补齐消失段;模型位移、缩放和多数曲线为重建,不称逐值复制。
以上为旧版记录中的待核对项;本页其他章节若有更新证据,应按其注明的版本与时点对照,不能把所有阶段数值混成一组最终参数。
原片画面索引





