SOURCE VIDEO · course57
课堂教学视频8.mp4 · 00:43:28
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Build the cylinder — 03:00 to 05:00
本课接着上一课的半球,额外创建Cylinder。它承载后续螺旋贴图,属于另一个模型。下面两个MAX是建模阶段,尚未完成本课的最终材质与动画。
- 关闭Auto Key。Create → Geometry → Standard Primitives → Cylinder。
- 在Modify填写下表。注意03:00的Sides还是18,04:00已经改为64,应跟后面的值。
- Move的绝对位置填X0.535、Y67.243、Z0 cm(05:00画面)。保存一个仍能改Radius的副本。
- 另存副本,右键Convert To → Editable Poly。在Polygon模式选择顶盖,删除它。04:40画面已经能看到顶部开口。
| English parameter | Value | 用途 |
|---|---|---|
| Radius | 60.038 cm | 控制圆柱横向大小 |
| Height | 77.227 cm | 控制圆柱高度 |
| Height Segments / Cap Segments | 1 / 1 | 高度方向和端盖的分段 |
| Sides | 64 | 增加周向面数,使轮廓更圆滑 |
| Generate Mapping Coords | On | 生成后续贴图使用的坐标 |
01 — parametric Cylinder · 02 — open Cylinder · Reopened parameter check
重建说明:两个文件均已保存并重新打开。02移除了上下端盖,保留64个侧面;原片目前确认顶部开口,底盖处理还需进一步核对。镜头、Room和半球继承上一课的近似工程,不能当成老师原档。视口蓝色只是Wire Color,不是最终Shader。
Next: why the stripes become spiral
10:00可见Gradient Ramp #9接入Standard Surface的Emission Color:U Tiling5、V Tiling1、W Angle30°、Gradient Type Linear、Interpolation Linear、Noise Amount0。U方向重复形成条纹,W Angle把条纹倾斜;它绕在圆柱侧面时呈现螺旋方向。这些是已观察参数,当前两个建模文件还没有接上该贴图。渐变标记与后续颜色、Opacity、动画将继续核对。




Spiral stripes: Gradient Ramp → Emission Color
已完成03号材质阶段:保存MAX、重新打开读取参数、Arnold渲染Frame46。Slate界面另核实Interpolation显示Ease In。原片10:00是Linear,11:00已经改成Ease In,所以前一节10:00截图只是中间状态。
- 打开Slate Material Editor,创建Arnold → Surface → Standard Surface,赋给Cylinder001。Specular设0;本练习Base也设0(根据黑色预览补齐)。Emission设0.3,原片11:30可见此值。
- 创建Gradient Ramp,把输出接到材质Emission Color。Gradient Type设Linear,Interpolation设Ease In。
- Coordinates:U Tiling5、V Tiling1;U/V Offset均0;W Angle30°;U Mirror开、U Tile关,V Mirror关、V Tile开。
- Noise Amount设0。设置黑白渐变标记:0黑、54黑、95白、100白。95白在11:00明确可见;54黑按该帧位置估计,尚非逐值确认。10:30老师仍在拖动黑色标记,当时显示38,不能把两个时点混成同一状态。
- 固定同一Camera渲染。当前仅有Emission贴图,黑色区域仍然是不透明表面;后续需要单独接Opacity。
| Parameter | 作用 | 练习方法 |
|---|---|---|
| U Tiling | 控制周向重复 | 临时从5改成2,观察条纹变少,再恢复5 |
| W Angle | 让贴图倾斜,在圆柱上呈螺旋方向 | 临时改0°看直条纹,再恢复30° |
| Black stop position | 改变暗区所占范围,从而影响亮条宽度 | 一次只移动一个标记,比较后恢复 |
| Emission | 控制发光强度 | 当前跟11:30设0.3,不用它替代Opacity设置 |
实际渲染:已形成斜向黑白条纹,但比原片暗,半球交叠位置也不同。相机、半球动画和背景仍继承近似工程;尚未完成整课视觉匹配。模板保留了重合的白色端点,四个有效色阶不代表原片节点内部标记数量完全一致。

Download 03 Spiral Emission MAX · Reopened parameters



Opacity: remove the black gaps and fade the ends
04号MAX已保存、重新打开并渲染Frame46。Emission Color继续使用原来的Map9;同一个Map9同时接到Composite Layer1,新的Map10接Layer2。Composite输出接Standard Surface的Opacity。
- 创建新的Gradient Ramp #10,Gradient Type设Linear,Interpolation设Ease In。
- Coordinates:U/V Tiling均1,U/V Offset均0,W Angle90°;Mirror均关闭,Tile均开启。Noise Amount0。
- 创建Composite #11。Layer1放原来的条纹Map9,模式Normal;Layer2放高度Map10,模式Multiply,Opacity100%。这些接线与Multiply在13:50原片明确可见。
- 把Composite接到材质Opacity。不要断开Map9到Emission Color的原连接。修改同一个条纹节点,两条线路都会使用修改后的条纹。
黑白怎么理解:在Opacity输入中,白色保留表面,黑色让表面透明,灰色让它半透明。Multiply相当于条纹可见度乘上高度可见度:任意一张为黑色,结果就是透明。因此底部和顶部能渐隐,间隙也能看到后面的模型。
| Height ramp Position | RGB | 依据 |
|---|---|---|
| 0 / 14 | 0 / 0 | 端点黑;14按画面补齐 |
| 42 / 68 | 70 / 160(各通道相同) | 位置与灰度补齐,未逐值确认 |
| 86 | 255,255,255 | 18:00原片明确显示 |
| 98 | 0,0,0 | 靠近右侧的黑色标记位置补齐 |
| 100 | 0,0,0 | 17:00原片明确显示 |
这些值组成当前静态练习,不是完整动画。实际渲染中黑色实体间隙已经透明,可以看到后方条纹和半球;但画面仍偏暗,中央存在可见的竖向断接,需要继续核对圆柱UV接缝与贴图周期。镜头、灰阶细节及半球位置仍有差异,尚未通过最终效果核对。

Download 04 Opacity MAX · Reopened parameters



Color layer: a separate Composite for Emission Color
05号工程已保存、重新打开并渲染Frame46。新增Gradient Ramp #12和Composite #13,原Opacity线路保留。不要把颜色渐变直接替换高度遮罩。
- 新建Gradient Ramp #12:Gradient Type Linear,Interpolation Linear,W Angle90°,U/V Tiling1,U/V Offset0,Noise Amount0。
- 新建Composite #13:Layer1使用原条纹Map9,Normal;Layer2使用颜色Map12,Color,Opacity100%。21:40原片明确显示Color模式。
- Composite #13输出接Emission Color;Composite #11继续接Opacity。两条线路共享同一个条纹Map9,保存后已检查这一引用关系。
| Position | Ramp RGB(Scene×255) | 证据 |
|---|---|---|
| 0 | 114,234,255 | 22:40编辑状态,色框Display RGB为177,245,255 |
| 38 | 33,119,255 | 23:40编辑状态,Display RGB为100,180,255 |
| 75 | 0,161,111 | 位置与颜色暂按画面补齐 |
| 100 | 0,19,255 | 24:00渐变面板明确显示 |
不要填错颜色栏:上表Ramp RGB不是颜色选择器Display栏的值。比如23:40的Scene栏约0.128、0.465、1,对应Display100、180、255;渐变面板显示33、119、255。脚本使用Scene×255的内部数值,手动操作时可按原片Display栏输入。画面显示有取整,且老师正在调色,这些时点尚不能证明所有颜色最终保持不变。
当前边界:这是静态颜色叠加阶段,仍继承近似的高度灰阶、镜头和半球动画。整体亮度及中央接缝未解决,后续缩放、贴图运动与消失动画尚需核对。

Download 05 Color MAX · Reopened values




Animate Map10 → Coordinates → U Offset
30:00原片的Curve Editor显示:U Offset从Frame0的0直线增加到Frame70的3,随后保持。已在06号工程接入此动画,保存后重新打开,读取并验证0–100全部101帧的数值;另渲染5个时点检查画面。
- 在Frame0关闭Auto Key,找到高度渐变Map10,将U Offset设0。
- 打开Auto Key,移到Frame70,将U Offset设3,然后关闭Auto Key。
- 打开Curve Editor,展开材质Opacity线路中的Map10 → Coordinates → U Offset。确认Frame0和70都有关键帧,数值分别0和3。
- 将两个关键帧的切线设Linear,让0–70之间为直线。不要把Gradient Ramp的Interpolation改成Linear;那控制颜色过渡,与时间曲线切线不同。
作用:这个动画改变高度遮罩的位置,使圆柱不同部分逐渐显露或隐藏。它不移动圆柱模型,也不能单独替代整体淡出动画。
当前范围:06号只新增这条已核对的贴图运动;圆柱仍是静态尺寸,半球保留先前近似动画。原片另有Frame15附近开始的Scale曲线,最终形状还要结合缩放和后续淡出。本文件不宣称复现完整动画。

Download 06 animated Offset MAX · 101-frame value verification

Scale:关键帧窗口中的准确显示值
补查原片27:34与27:40后,找到老师打开的Cylinder001 / Scale关键帧属性。下面数值直接读自窗口,取代之前根据底部变换读数与曲线刻度得到的估算。精度为画面显示的三位小数,不代表隐藏小数完全一致。
| Keyframe | X Scale | Y Scale | Z Scale | 原片 |
|---|---|---|---|---|
| 15 | 35.597% | 35.597% | 8.405% | 27:34 |
| 70 | 109.643% | 109.643% | 144.879% | 27:40 |
工程状态:现有07号Scale研究和气Buff03动画仍采用旧估算值。新增04版已应用上表端点,保存重开并检查101帧Scale;见下方交付小节。04只有四张测试图,不能把03动画描述为04修正后的动画。
怎样自己修改
- 先另存副本。打开Curve Editor,展开Cylinder001 → Transform → Scale。
- 右键Frame15的Scale关键帧,确认Time为15,输入X35.597、Y35.597、Z8.405。
- 打开Frame70关键帧,确认Time为70,输入X109.643、Y109.643、Z144.879。
- 注意这里显示的是百分数;脚本中的Point3 Scale倍率分别是(0.35597,0.35597,0.08405)与(1.09643,1.09643,1.44879),不要将百分数直接用作倍率。
- 现有研究另补了Frame0保持初始尺寸的关键帧。若只修改Frame15而保留旧Frame0,就会在0–15之间产生原先没有的小幅变化。需单独检查这段保持行为;老师画面暂未显示Frame0关键帧。
- 保持原来的Camera、Exposure、材质和渲染帧进行对比。Scale数值决定尺寸,In/Out Tangent决定两关键帧之间如何变化,两者需分别核对。
这次证据确认了两个端点的显示数值。老师在操作In/Out Tangent菜单;最终切线类型与手柄尚需确认,不能仅因端点一致就称全段动画逐帧一致。


Scale: a flat ring grows into a cylinder
07号工程接续06号贴图动画,新增圆柱Scale动画。已保存、重新打开,读取0–100全部101帧,并渲染Frame15、35、55、70。
| Frame | X Scale | Y Scale | Z Scale | Evidence |
|---|---|---|---|---|
| 0 / 15 | 36% | 36% | 8.64% | 25:40显示整体36%;26:00显示相对Z24%。8.64%=36%×24%,属于结合操作推算。Frame0保持相同尺寸为补充设置。 |
| 70 | 110% | 110% | 145% | 旧工程按28:00曲线刻度估读;最新关键帧窗口证据见上方准确值小节,旧工程尚未更换。 |
- 选择Cylinder001,使用Select and Non-uniform Scale,打开Scale Transform Type-In。在Absolute区域输入Frame15的X36、Y36、Z8.64。不要在Offset区域再输入一次这些绝对值。
- 确保Frame15有Scale关键帧。打开Auto Key,到Frame70,在Absolute区域输入X110、Y110、Z145,再关闭Auto Key。
- 在Curve Editor展开Cylinder001 → Transform → Scale。本研究采用Slow切线近似视频中的缓入缓出;老师的精确切线控制柄尚未确认。
- 拖动时间轴:前段是扁环,随后长高、变宽。Map10的U Offset仍按上一节0→70帧的0→3运动。
Scale与U Offset的区别:Scale改变模型尺寸;U Offset改变贴图采样位置。前者使圆柱长高,后者改变表面哪些位置显示。
尚未完成:整体淡出、镜头与老师一致、接缝和亮度匹配。实渲检查发现Frame55/70顶端超出当前镜头,正面竖直接缝明显,亮度仍偏弱。此文件是可编辑的阶段研究,不是考核最终成品。

Download 07 Scale MAX · 101-frame readback
Source evidence: 25:40 / 26:00 / 28:00



Color Correction #14: Fade in / Fade out
新增08号MAX:保留Scale与U Offset动画,在Opacity Composite第三层加入Color Correction。保存后重开,读取101帧,实渲5个时点。
| Frame | Map14 Color | 作用 |
|---|---|---|
| 15 | Black / RGB 0,0,0 | 圆柱不可见 |
| 30 | White / RGB 255,255,255 | 保留前两层的透明度图案 |
| 70 | Black / RGB 0,0,0 | 圆柱消失 |
- 新建Color Correction,保持Map输入为空,用顶部Color色块生成均匀颜色。
- 在Opacity Composite新增Layer3,将Color Correction输出接到Layer3,不是Layer3 Mask。Blend Mode选Darken,Opacity100。34:52原片明确显示此设置。
- 用Auto Key给Color设置15黑、30白、70黑;完成后关闭Auto Key。Frame0设黑作为补充的初始保持。
- 在Curve Editor展开Opacity → 第三层贴图 → Color。老师先用折线,随后调成平滑曲线;本文件用Slow切线近似,精确控制柄未核实。
为什么能消失:Darken取两者中较暗的值。白色不会压低已有遮罩,黑色会把整张遮罩压到0;Opacity的0就是透明。这一层控制圆柱整体出现与消失,不改变圆柱的尺寸,也不直接修改Emission强度。
仍待完善:镜头、接缝、亮度与完整动画对照;本阶段不是考核成品。

Download 08 Fade MAX · 101-frame readback
Source evidence




Taper: open the upper rim outward
42:00原片增加Taper。09号工程接续08号的材质和动画,新增可编辑Taper,保存后重新打开、核对英文面板,并渲染Frame30/45/60。
| Parameter | Value | Purpose |
|---|---|---|
| Amount | 1.0 | 让上口向外张开 |
| Curve | 0.0 | 侧边保持直线式锥度 |
| Primary Axis | Z | 沿高度方向改变截面 |
| Effect | XY | 同时改变横向两个方向 |
| Symmetry / Limit Effect | Off / Off | 与42:00截图一致 |
- 选择Cylinder001,进入Modify,在Modifier List选择Taper。保留下面的Editable Poly。
- 输入Amount1、Curve0,确认Primary Z、Effect XY;关闭Symmetry和Limit Effect。
- 拖动时间轴对比。Scale控制整体尺寸,Taper改变上口与下口的宽度关系;材质条纹会跟随表面变形。
后续还有一步:42:20老师选择Taper下的Gizmo并移动它,底部显示世界坐标约X0.535/Y67.243/Z37.841。这个值不能直接当成本地Gizmo位移输入。本阶段尚未复制该位移,因此不是最终形态。镜头裁切、接缝与亮度也仍待解决。

左右使用同一镜头与时点,左侧无Taper,右侧Amount1。后期裁切仍明显。
Download 09 Taper MAX · Parameter readback
Source evidence



Taper → Gizmo: move the deformation reference
42:10原片Frame63,Gizmo世界位置为X0.535、Y67.243、Z0cm;42:14松开鼠标后为X0.535、Y67.243、Z37.841cm。42:12拖动中的Y42.547是视图相对输入,不能当作最终世界Y。
- 移到Frame63,关闭Auto Key。选Cylinder001,在Modify中展开Taper,选择Gizmo。
- 使用Select and Move,Reference Coordinate System设World。
- 打开Move Transform Type-In,在Absolute World区域输入X0.535、Y67.243、Z37.841cm。不要改圆柱对象本身的位置。
- 退出Gizmo子对象层级,拖动时间轴比较形状。此处改变的是变形参考位置,不是让整只圆柱上移37.841cm。
10号MAX保存重开后,Frame63计算出的世界位置为[0.5350000262260437, 67.24299621582031, 37.84100341796875]。本地Gizmo Z为27.236319cm,是按当前Scale换算的结果,不能作为老师的原始本地参数。现有Scale曲线仍有估读,因此只确认此时点的世界位置匹配,不能宣称所有帧完全一致。

仍待核对镜头、纹理接缝、亮度和完整运动;不是考核最终成品。
Download 10 Gizmo MAX · Readback
Source evidence



Camera FOV: a framing test, not a teacher match
原镜头FOV45°在后段裁切。补充测试将FOV扩到111.4487°,保持位置、Target、Exposure及效果动画不变。数值按Frame15–70模型包围盒计算并预留12%空间,属于保守测试;早期效果因此很小,不作为最终构图。
- 另存测试文件,选Physical Camera,进入Modify。
- 启用Specify FOV,调整FOV。数值增大时看见更宽范围,同一模型在画面中变小。
- 同时检查Frame30、45、60。只看一个时点容易忽略后段尺寸增长造成的裁切。
- 保留Exposure Value6,避免将构图变化与亮度变化混在一起。

Download 11 camera test MAX · Camera and bounds readback
Full timeline preview
真实Arnold逐帧渲染Frame0–100,共101帧,320×240,30fps;MP4已完整解码检查。分辨率用于检查运动,不是最终输出规格。70帧之后按淡出设置应为空。
仍未解决:最终镜头匹配、接缝、亮度、精确Scale及切线;全部考核交付尚未完成。
Refine FOV using the visible effect
11号按模型包围盒保守构图,主体太小。12号根据11号实际101帧可见像素范围,把FOV收紧到72.5307°;最限制构图的是Frame65。目标是让最远可见边界位于中心到边缘距离的80%,保留空间。
选Physical Camera → Modify → Specify FOV → FOV72.5307。其余位置、Target、Exposure Value6保持不变。此数值是补充构图,不是老师原始镜头参数。

已重新渲染Frame30/45/60/65,在这四帧中未检测到可见效果触边。12号尚未重新渲染完整101帧;上一节MP4仍来自11号宽镜头,不能当作本版动画。
Download 12 refined framing MAX · Camera values · Four-frame checks
主体在画面中更大,但纹理接缝、亮度、精确Scale与老师镜头匹配仍待核对。
Diagnose the break: geometry or material?
同一Frame45、镜头与曝光做三次实渲:A原材质;B临时换不带Opacity贴图的纯色发光材质;C恢复原材质,仅将共享条纹Gradient Ramp的W Angle从30改0。

已证实:纯色侧面连续;网格128个三角面、128条开放边,开放边都位于水平口沿,没有竖向开放边。正面断口不能归因于模型缺了一排面。
诊断推断:W Angle改变后图案变化明显,结合纯色试验,接下来应检查条纹映射和圆柱UV接缝两侧的采样,而非补几何面。当前试验还不能单独确定是哪个UV边界或旗标导致断口。
- 先另存文件。保持同一Frame、Camera和Exposure,避免比较条件改变。
- 临时指定不带Opacity贴图的纯色材质,检查轮廓是否连续。不要因条纹空白直接删除或补面。
- 恢复原材质,仅改Stripe → Coordinates → W Angle,观察纹理方向。这个节点同时接Emission与Opacity,变化会同时影响两条线路。
- 恢复W Angle30。W Angle0的竖条只是诊断,不能替代老师的螺旋效果。
13号文件已恢复原材质及W Angle30并重新打开验证,不是一个接缝修复版。
UV seam: one surface, two U values
读取Frame45实际网格及Map Channel1:128个三角面、130个UV顶点,发现一条内部UV不连续边。几何顶点16和80组成同一条侧边,但相邻面使用不同UV。
| Side | Bottom UV | Top UV |
|---|---|---|
| Face29 | U0.984375 / V0 | U0.984375 / V1 |
| Face32 | U−0.015625 / V0 | U−0.015625 / V1 |
这两个U相差1,相当于纸张绕圆柱一圈后左右边合拢。几何接上不代表贴图颜色一定接上;要无缝,两侧经过Tiling、Mirror、W Angle等处理后还须得到相同颜色。
当前Stripe为U Tiling5、V Tiling1、W Angle30、U Mirror On、U Tile Off。旋转后的渐变能否周期衔接需要进一步检查,不能只看U Tiling是否整数。
接缝位置:本次实际边顶点Y约97.423和144.046,圆柱中心Y约67.243,镜头在Y−125,因此它位于背侧。Opacity允许看见后侧图案,背面的接缝仍可能出现在画面中。把模型侧面补满或增加Sides不能解决UV采样不连续。
验证范围:已证实UV边界与几何连续性;尚未逐点采样Arnold的边界颜色,也未证明画面所有断续均由这一条边引起。未修改源UV,未将原参数替换成另一种无缝材质。
Assessment scope
第57课这一圆柱材质与动画研究不能单独完成“气Buff”考核。评分表C12–C15还要求粒子发射、静态材质应用、速度方向与寿命;C25–C27要求光晕设置。这些项目不因本页完成UV诊断而通过,仍需对应工程和效果证据。
Assessment integration: Particle Flow
新增可编辑粒子发射、静态材质、速度方向及寿命练习,使用补充数值。查看参数、渲染与MAX下载。不是完整考核成品。
已有详细教学 · 按本课原视频整理
场景保留Ball和Room,在球外建立开放圆筒。斜条纹、透明遮罩、圆筒缩放、Taper和Ball的Noise几何修改器共同构成效果;旧独立圆筒只是其中的材质练习。
以下内容来自旧版补习页已经保存的核对记录。本次按视频文件名接入,保留时间点、补充值和未知项;没有把整合网页计为新的逐帧核对或MAX完成。数值可能属于中间试验,请结合时间点与状态看。
打开旧版交互教学 · 场景、镜头与动画流程 · 按作业查看当前成果与下载
操作步骤
1. 圆柱参数
Radius60.038 cm、Height77.227 cm,64边,生成贴图坐标。

2. 去掉端盖
转Editable Poly并删除上下端盖,保留圆筒侧面。

3. Arnold材质
明确创建Arnold→Surface→Standard Surface;此刻Specular=0,Emission仍在未完成状态。

4. 条纹方向
Gradient Ramp #9使用U平铺5、V平铺1、W角30°;黑旗标移到54,插值缓入。此处连续3帧核对一致。

5. 条纹宽度
白旗标位置95;黑到白的范围决定光带渐亮的宽度。

6. 高度遮罩
Gradient Ramp #10旋转90°,白旗标86,右端黑色收尾;与条纹相乘得到柔和断开的螺旋光带。

7. 青蓝配色
Gradient Ramp #12经Composite #13与条纹混合到Emission Color。中间蓝旗标最终可见位置41、RGB(36,123,255)。

8. 透明混合
Composite #11底层条纹Normal100%,第二层高度Ramp Multiply100%。

9. 最终消散
再加Color Correction #14到透明Composite的第3层,混合模式Darken100%,通过动画让遮罩变暗。

参数与用途 · 44条已有记录
展开一条记录,即可同时查看数值、用途、核对状态和原片证据。
末尾渲染叠加效果 · 场景/操作时点读值
{
"frame": 22,
"resolution": [
320,
240
],
"device": "CPU",
"render_view_camera": "/viewport_camera",
"visible_layers": [
"蓝色气流",
"球体能量底层"
]
}用途:最终验收应包括多个时刻和所有叠层。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

调整Taper Gizmo的位置 · 场景/操作时点读值
{
"selected_subobject": "Taper.Gizmo",
"display_position_cm": [
0.535,
67.243,
37.841
],
"frame": 63
}用途:变形框位置改变锥化分布和下口大小。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

Taper移动后Gizmo位置 · 场景/操作时点读值
{
"frame": 63,
"selected": "Taper.Gizmo",
"coordinate_system_dropdown": "视图",
"display_position_cm": [
0.535,
67.243,
37.841
],
"delta_display_cm": [
0,
0,
37.841
],
"taper_amount": 1,
"taper_curve": 0,
"primary": "Z",
"effect": "XY"
}用途:补齐或修正上一轮证据,支持老师时点对照工程
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

Taper移动前Gizmo位置 · 场景/操作时点读值
{
"frame": 63,
"selected": "Taper.Gizmo",
"coordinate_system_dropdown": "视图",
"display_position_cm": [
0.535,
67.243,
0
]
}用途:补齐或修正上一轮证据,支持老师时点对照工程
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

最后添加Taper形成扩张的喇叭形 · 场景/操作时点读值
{
"stack": [
"Taper",
"Editable Poly"
],
"amount": 1,
"curve": 0,
"primary_axis": "Z",
"effect_axis": "XY",
"symmetry": false,
"limit_effect": false
}用途:让气流向外张开,使外轮廓产生扩张感。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

用消散帧解释“渲染里什么都没有” · 场景/操作时点读值
{
"frame": 64,
"render_appearance": "灰底,能量已很弱/不可辨"
}用途:先检查动画时间与opacity,不要误删或重建模型。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

透明曲线控制出现、峰值、消散 · 场景/操作时点读值
{
"frame": 39,
"curve_graph_approx": [
[
15,
0
],
[
30,
1
],
[
70,
0
]
],
"resolution": [
320,
240
],
"device": "CPU",
"visible_layers": [
"Ball",
"Cylinder001"
]
}用途:显隐曲线决定能量何时聚集和消散;几何存在不保证当前帧可见。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

Cylinder Scale末键精确值 · 场景/操作时点读值
{
"key_index": 2,
"key_time": 70,
"scale_percent": [
109.643,
109.643,
144.879
],
"scale_vector": [
1.09643,
1.09643,
1.44879
]
}用途:补齐或修正上一轮证据,支持老师时点对照工程
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

Cylinder Scale首键精确值 · 场景/操作时点读值
{
"key_index": 1,
"key_time": 15,
"scale_percent": [
35.597,
35.597,
8.405
],
"scale_vector": [
0.35597,
0.35597,
0.08405
]
}用途:补齐或修正上一轮证据,支持老师时点对照工程
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

为气流载体加入缩放运动 · 场景/操作时点读值
{
"frame": 70,
"auto_key_on": true,
"scale_input_seen_percent": [
100,
100,
535
]
}用途:几何伸展配合透明度,让气流向上展开。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

先在15帧缩小气流载体 · 场景/操作时点读值
{
"frame": 15,
"uniform_scale_input_percent": [
36,
36,
36
],
"next_nonuniform_scale_input_percent": [
100,
100,
24
],
"next_input_time_seconds": 1560
}用途:让气流从低矮小环开始,随后展开,而非从头到尾保持完整圆筒。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

Cylinder对象位置独立实读 · 场景/操作时点读值
{
"selected": "Cylinder001",
"selection_level": "对象",
"modifier_stack": [
"Editable Poly"
],
"position_cm": [
0.535,
67.243,
0
],
"frame": 15
}用途:补齐或修正上一轮证据,支持老师时点对照工程
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

Noise相位随时间变化,Scale仍100 · 场景/操作时点读值
{
"frame": 61,
"Noise": {
"seed": 0,
"scale": 100,
"fractal": true,
"roughness": 0,
"iterations": 6,
"strength_cm": [
20,
20,
0
],
"animate_noise": true,
"frequency": 0.25,
"phase": 61
}
}用途:补齐或修正上一轮证据,支持老师时点对照工程
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

给Ball增加Noise几何修改器 · 场景/操作时点读值
{
"stack": [
"Noise",
"Sphere"
],
"seed": 0,
"scale": 100,
"fractal": true,
"roughness": 0,
"iterations": 6,
"strength_cm": [
20,
20,
0
],
"animate_noise": true,
"frequency": 0.25,
"phase_at_frame45": 45,
"frame": 45,
"Ball.position_cm": [
0,
65.956,
7.702
]
}用途:几何噪波让能量球边缘不再过于规则;它不同于贴图里的Noise。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

转换可编辑多边形,打开端部 · 场景/操作时点读值
{
"base_object": "Editable Poly",
"top_open_visible": true
}用途:端盖会形成不需要的填充面,开放侧壁更适合气流贴图。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

减少高度分段并细化圆周 · 场景/操作时点读值
{
"radius_cm": 60.038,
"height_cm": 77.227,
"height_segments": 1,
"cap_segments": 1,
"sides": 64,
"smooth": true,
"generate_mapping_coords": true,
"real_world_map_size": false
}用途:保持轻量网格并避免圆周出现18边轮廓。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

在Ball周围新建Cylinder001 · 场景/操作时点读值
{
"radius_cm": 60.038,
"height_cm": 77.227,
"initial_height_segments": 5,
"initial_cap_segments": 1,
"initial_sides": 18,
"frame": 46
}用途:圆筒为螺旋透明纹理提供UV载体。
记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态
来源:完整流程补查

Standard Surface Base · 最后可读设置
0
用途:关闭漫反射底色,避免发光蒙版以外显示实体
记录状态:视频可读值
来源:深入核对:最后可见状态

Standard Surface Emission · 最后可读设置
1
用途:启用发光颜色贴图
记录状态:视频可读值
来源:深入核对:最后可见状态

Composite #13 · 最后可读设置
{
"layer1": "Ramp9 Normal 100%",
"layer2": "Ramp12 Color 100%",
"masks": "None"
}用途:Color混合用渐变给条纹上色;不是Multiply
记录状态:视频可读值
来源:深入核对:最后可见状态

Ramp #12 flag75 final visible · 最后可读设置
{
"position": 75,
"scene_rgb_255": [
0,
161,
111
],
"scene_float_rgb": [
0,
0.632,
0.437
],
"display_rgb": [
0,
207,
175
],
"display_hex": "00CFAF"
}用途:青绿色段;1390秒RGB0,161,75仍是中间态
记录状态:视频可读值
来源:深入核对:最后可见状态

ColorCorrection #14 fade · 最后可读设置
{
"color_keys": [
{
"frame": 15,
"rgb": [
0,
0,
0
],
"confidence": "图上时间位置与黑色key对话框对应"
},
{
"frame": 30,
"rgb": [
1,
1,
1
],
"alpha": 1,
"confidence": "关键帧对话框精确显示"
},
{
"frame": 70,
"rgb": [
0,
0,
0
],
"confidence": "曲线时间/值栏精确显示70,0"
}
],
"curve": "最终平滑起落,15~30快速进入、30~70较慢消散,切线非线性"
}用途:以Darken蒙版控制整条螺旋从无到有再消失
记录状态:视频可读值
来源:深入核对:最后可见状态

ColorCorrection end key · 最后可读设置
{
"frame": 70,
"value": 0
}用途:确保结束帧完全淡出
记录状态:视频可读值
来源:深入核对:最后可见状态

ColorCorrection static controls · 最后可读设置
{
"channel": "Normal",
"hue_shift": 0,
"saturation": 0,
"tint_strength": 0,
"brightness": 0,
"contrast": 0
}用途:动画作用在输入颜色,非亮度滑杆
记录状态:视频可读值
来源:深入核对:最后可见状态

Cylinder001 · Radius / Height
60.038 cm / 77.227 cm
用途:圆筒半径和高度。
记录状态:该时间画面读值
来源:v11 03:20

Cylinder001 · Height Seg / Cap Seg / Sides
1 / 1 / 64
用途:承载光带的圆筒分段。
记录状态:该时间画面读值
来源:v11 03:20

Cylinder001 · Smooth / Generate Mapping / Real World
开 / 开 / 关
用途:保留显式UV用于渐变条纹。
记录状态:该时间画面读值
来源:v11 03:20

Standard Surface · Specular Weight
0.0
用途:关闭表面高光。
记录状态:该时间画面读值
来源:v11 06:00

Gradient Ramp #9 · Map Channel / U Tile / V Tile / W Angle
1 / 5.0 / 1.0 / 30.0°
用途:条纹重复五次并倾斜形成螺旋。
记录状态:连续3帧核对
来源:v11 10:40

Gradient Ramp #9 · Gradient Type / Interpolation / Noise Amount
Linear / Ease In(缓入) / 0.0
用途:柔和渐亮条纹,无额外渐变噪波。
记录状态:连续3帧核对
来源:v11 10:40

Gradient Ramp #9 · 黑色色标
位置54,RGB(0,0,0)
用途:控制暗区到亮区的起点。
记录状态:连续3帧核对
来源:v11 10:40

Gradient Ramp #9 · 白色色标
位置95,RGB(255,255,255)
用途:控制亮区宽度。
记录状态:该时间画面读值
来源:v11 11:00

Gradient Ramp #10 · Map Channel / U,V Tile / W Angle
1 / 1.0,1.0 / 90.0°
用途:高度遮罩。
记录状态:该时间画面读值
来源:v11 12:41

Gradient Ramp #10 · 黑色色标
位置14,RGB(0,0,0)
用途:底部遮罩起点。
记录状态:该时间画面读值
来源:v11 16:19

Gradient Ramp #10 · 白色色标
位置86,RGB(255,255,255)
用途:高度亮区。
记录状态:该时间画面读值
来源:v11 18:00

Gradient Ramp #10 · 黑色色标
位置98,RGB(0,0,0)
用途:顶部渐隐。
记录状态:该时间画面读值
来源:v11 17:20

Gradient Ramp #10 · 右端色标
位置100,RGB(0,0,0)
用途:防止顶部重新变亮。
记录状态:该时间画面读值
来源:v11 17:00

Gradient Ramp #10 · U Offset(动画帧70)
3.0
用途:沿贴图方向移动遮罩;是动画采样值。
记录状态:该时间画面读值
来源:v11 18:40

Gradient Ramp #12 · 左端色标
位置0,场景RGB(114,234,255)
用途:浅青端点;显示变换后的RGB为177,245,255,不能混用。
记录状态:该时间画面读值
来源:v11 22:40

Gradient Ramp #12 · 中间蓝色标
位置41,RGB(36,123,255)
用途:最终可见蓝色位置;较早38位置是调整中间状态。
记录状态:该时间画面读值
来源:v11 24:40

Gradient Ramp #12 · 右端色标
位置100,RGB(0,19,255)
用途:深蓝端点。
记录状态:该时间画面读值
来源:v11 24:00

Gradient Ramp #12 · W Angle / Type / Interpolation
90.0° / Linear / Linear
用途:沿高度分配青蓝色。
记录状态:该时间画面读值
来源:v11 24:00

Composite #11 · Layer1 / Layer2
Normal100% / Multiply100%
用途:形状条纹和高度遮罩相乘。
记录状态:该时间画面读值
来源:v11 31:40

Composite #11 · Layer3 Color Correction #14
Darken100%
用途:用渐变暗的信号限制整体透明度。
记录状态:该时间画面读值
来源:v11 35:40

节点接线
Ramp9 -> Composite13.L1 Normal100; Ramp12 -> Composite13.L2 Color100; Composite13 -> emission_color Ramp9 -> Composite11.L1 Normal100; Ramp10 -> Composite11.L2 Multiply100; ColorCorrection14 -> Composite11.L3 Darken100; Composite11 -> opacity
跟做练习
先把条纹贴图直接接Emission Color观察方向,再接Opacity;只要整个圆筒仍白,就检查Opacity连线与CPU贴图兼容性,不要继续随意改模型。
这组记录仍未解决的内容
- Ramp9的0/100端点未重新选中可读:可补齐黑/白。
- Ramp10部分旗标与动画曲线仍未完全读齐,已知值见later_notes。
- ColorCorrection切线手柄数值没有明确显示,可用Bezier平滑近似,不能说逐值复制。
以上为旧版记录中的待核对项;本页其他章节若有更新证据,应按其注明的版本与时点对照,不能把所有阶段数值混成一组最终参数。
气 Buff:保留斜纹的周期 UV 修复实验
03版另存自02光晕动画工程。粒子、模型、镜头、Bloom和原Channel1不变;只为圆柱条纹增加独立Channel2。35、45、60帧已分别渲染修复前后对照。该方案是补充修复,不是老师逐值设置;03完整动画已输出,详见下方版本交付小节;该动画仍使用旧Scale估算值。
为什么不是加面数或补洞?
此前检查已确认圆柱侧面几何闭合,UV绕一圈则从约-0.015625跳到0.984375,相差1。这种UV边界本身正常;但条纹经W Angle30°旋转后,两端可能落在不同的渐变位置。仅把U Tiling设为整数,并不能保证旋转后的图案接上。
这版怎么设置
| 位置 | 设置 | 作用 |
|---|---|---|
| 模型 Map Channel1 | 保留原UV | 继续供Height Fade和颜色使用 |
| 模型 Map Channel2 | U2=U1−0.625×V1,V2=V1 | 把UV向左倾斜形成斜纹;上圈比下圈左移0.625个U单位 |
| Stripe / Coordinates | Map Channel2,U Tiling4,V Tiling1 | 绕一圈跨过4个渐变区间 |
| Stripe / Coordinates | W Angle0°,U Mirror On,U Tile Off | 不再用旋转制造斜纹;相邻两段镜像构成一个完整周期 |
U两端相差1,乘U Tiling4后相差4;Mirror图案每2段回到同一方向,因此两端跨过2个完整周期。保存重开后已检查UV边界的相位差为4,原Channel1和基础模型顶点未改变。此数学条件只覆盖条纹坐标,不自动证明整个材质或全部动画都无缝。
自己检查工程
- 打开03版,选择Cylinder001,在副本上加Unwrap UVW并选择Map Channel2,查看倾斜的UV;Channel1仍为原坐标。
- 按M找到圆柱Opacity Composite的第一层Stripe,检查上表参数。Emission Color使用同一个Stripe实例,所以轮廓与颜色条纹一起改变。
- 固定Frame45和同一个Camera,对照下图。不要同时修改Exposure、Emission或Bloom,否则不能判断UV修改的影响。
- 斜向来自Channel2形状,重复密度来自U Tiling。随意把4改成奇数时,Mirror的左右方向未必接回;修改后必须重新检查边界。
0.625和4都是本次设计值,条纹密度与原版略有不同。第一轮正向倾斜使螺旋反向,已通过同帧渲染发现并改为负向;那个候选没有替换这里的交付文件。

仍待验收:修正版完整动画的视觉验收、多角度与近景接缝、其他材质层是否也有边界、前段构图偏小与气流亮度。三帧对照不能作为全动画无缝证明。
03完整动画与04准确Scale工程
03版已完成0–100共101帧实际渲染,640×480、30fps,并完整解码验证MP4。工程SHA256在渲染前后相同。下方动画对应03周期UV工程,仍使用旧的Scale估算值;04版另修正Scale端点,只有四张测试图,尚无对应完整动画。
下载与动画配套的03 MAX · 下载03 MP4 · 逐帧与解码检查

04版:把估算值改为老师窗口显示值
| Keyframe | 原估算X/Y/Z | 04版X/Y/Z |
|---|---|---|
| 15 | 36 / 36 / 8.64% | 35.597 / 35.597 / 8.405% |
| 70 | 110 / 110 / 145% | 109.643 / 109.643 / 144.879% |
04版另存后已重新打开,读取101帧Scale,并核对端点。Frame0随Frame15一起修改,以保留原研究补设的起始保持。In/Out Tangent仍继承旧的Slow近似,不宣称已匹配老师曲线。
- 打开04 MAX,在Curve Editor找到Cylinder001 → Transform → Scale。
- 右键Frame15或70,核对上表百分数。脚本倍率需除以100。
- 拖动0–15帧检查起始保持,再检查15–70帧尺寸增长。不要把Scale变化与材质U Offset移动混为一谈。
- 查看本页Scale原片证据,再单独核对In/Out Tangent。端点相同不代表中间帧相同。

下载最新04准确Scale MAX · 保存重开与101帧Scale读回
仍未完成:老师切线匹配、04版完整动画、前段构图偏小、宽半透明色带与亮度、多角度接缝、最终画质及18项完整考核验收。完整解码和测试图只证明相应输出存在,不代表最终效果通过。
05版:Scale端点之外,还要对齐变化速度
04版修正了两个端点,但继承的Slow/Slow切线仍让中段增长太慢。原片27:34的Out图标与27:47的In图标,以及28:00曲线显示,更支持Frame15 Out=Fast、Frame70 In=Slow。05版另存应用这组设置,保存重开后读取101帧,再渲染15、35、45、70帧。
| 位置 | 设置 | 用途 |
|---|---|---|
| Frame15 / Out Tangent | Fast | 离开起始关键帧时较快增长,随后放慢 |
| Frame70 / In Tangent | Slow | 接近末帧时逐渐减速 |
| Scale端点 | 沿用04的准确显示值 | 单独观察切线变化,不同时改尺寸终点 |
- 另存工程,在Curve Editor打开Cylinder001 → Transform → Scale。
- 右键Frame15,找到Out Tangent图标下拉,选择Fast。
- 右键Frame70,找到In Tangent,选择Slow。In控制到达该帧前,Out控制离开该帧后。
- 固定同一相机和Frame35或45,比较04与05。两版端点相同,但05在中段已长得更大,更接近原片曲线。

实线为Max中Fast/Slow的实际读回,虚线为旧Slow/Slow,白圈是原片截图的近似取样。十个中间时刻、X/Y与Z共20个比较值,Fast/Slow的RMSE约0.284个百分点;旧Slow/Slow约22.277个百分点。截图压缩、坐标刻度定位和隐藏精度限制了这个检查,不能称老师原生曲线逐值读回。

下载05时序修订MAX · 101帧与切线读回 · 候选误差比较
原片曲线与关键帧图标



用途参考Autodesk Tangent Types。仍待完成:05完整动画、其他动画轨道核对、镜头与整体视觉匹配、全项考核。05完整动画已补齐,见下方版本交付小节。
淡出还缺哪一步:老师拖动了切线手柄
这节记录原片核对过程;后续06估算手柄修订见下方版本交付小节。05版修正了Scale时序,但Opacity Composite第三层Color Correction仍使用旧的默认Slow淡出。原片38:10–38:40还逐个调整了颜色通道的水平切线手柄。
| 原片时间 | 已观察到的步骤 |
|---|---|
| 37:00 | 打开Color1的Frame15关键帧,RGB为0,Alpha为1 |
| 37:40–37:50 | 调整Frame70的In Tangent,得到缓慢结束的曲线 |
| 38:10–38:38 | 向左拖动Frame70的水平输入手柄;R/G/B曲线在操作过程中暂时分开 |
| 38:40 | 曲线重新重合:30帧后较早下降,随后留下较长的低值尾段 |

为什么仅选择Slow还不够
Tangent Type控制关键帧附近的变化方向;水平手柄长度还会改变时间分配。两个工程即使同样是Frame30白色、Frame70黑色,中途的透明度仍可能不同。不要通过增加一串中间关键帧来假装复刻老师的手柄操作。
| Frame | 原片曲线估读RGB(0–1) | 当前默认Slow曲线读回 |
|---|---|---|
| 40 | 约0.592 | 0.844 |
| 45 | 约0.310 | 0.684 |
| 50 | 约0.158 | 0.500 |
| 60 | 约0.029 | 0.156 |
原片值来自压缩截图的像素采样,属于近似证据,不是老师参数原值。当前工程的读回值则来自已保存的Fade控制器。旧曲线在后段保留更多不透明度,这可能是宽色带持续明显的原因之一,仍需同帧渲染验证。
- 在Curve Editor沿Cylinder001 → Material → Opacity Composite → 第三层Color Correction → Color1找到淡出轨道。
- 确认15/30/70帧为黑/白/黑,再选择70帧的输入手柄。
- 原片将输入手柄水平向左拉长,并逐个处理RGB通道。手柄仍保持水平;位置精确值未显示,需在工程中对照检查。
- 保持Alpha为1,不把透明度蒙版的RGB动画误改成Alpha动画。固定相机与帧,比较修改前后的实际渲染。
待完成:本机Color控制器的手柄属性检查、另存修订、保存重开读回、同帧比较和完整动画。接口参考Autodesk Bezier Controller Keys。
05完整动画与06淡出手柄修订
05版已经完成101帧、640×480、30fps的完整动画,并完整解码101帧,16张阶段画面已检查。下面视频与05工程配套,包含准确Scale端点和Fast/Slow增长时序,仍使用旧淡出。06版另修正淡出,完整101帧动画已补齐,见下方06配套视频;上方05仍保留作历史对照。
06版改在哪里
保留Color Correction原生bezier_rgba控制器及0/15/30/70关键帧,只调整Frame70的输入手柄。RGB输入切线保持水平并拉长,Alpha保持1。保存重开后读取101帧,确认0–30帧未变、全部Alpha仍为1,源05工程校验值未变。
| Parameter | 06设置 / 依据 |
|---|---|
| Frame70 / In Tangent | Custom,水平切线;模拟原片拖动手柄 |
| Free Handle | On;允许改变水平手柄长度 |
| RGB In Tangent Length | 当前本机bezier_rgba脚本Point4写入36.56,对应40帧区间的约91.4%,手柄约在Frame33.44。此值为曲线拟合估算,非老师数字原值,也不要直接套用到其他控制器。 |
| Alpha | 全部101帧保持1;RGB负责Opacity蒙版明暗 |
- 另存工程,进入Opacity Composite第三层Color Correction → Color1的Curve Editor。
- 保留15黑、30白、70黑;选择70帧RGB输入切线,保持水平并向左拉长。
- 对照原片最终曲线:Frame45约0.31、Frame50约0.16。只把端点设成同样黑白,不能保证中段一致。
- 固定Camera、Exposure、Bloom和帧,比较下图。06在相同帧已消散更多,但粒子和其他材质层没有跟着重调。
第一轮直接写归一化长度0.914,Max实际曲线反而更差,因此未保存为交付工程。后续范围测试并重新读回才找到当前候选。与原片截图估读值的RMSE从约0.238降至约0.0023;这是近似曲线证据,不等于老师工程隐藏精度完全一致。

下载最新06估算手柄MAX · 101帧、Alpha及保存重开记录
仍未完成:整段视觉与原片对照、镜头和材质匹配、宽色带和接缝、最终画质与18项完整考核。估算手柄不得标为老师逐值复制。
为什么曲线降了,画面却没有一起等比例变暗?
Opacity Composite 的第三层是Darken、Opacity 100。对本例灰度值而言,Darken取底层与Fade中较小的数值;Multiply则将两者相乘。前者会限制较亮部分,不会把每个像素都按同一比例缩小。
| 底层灰度 B | Fade A | Darken = min(A,B) | Multiply = A×B(仅用于解释) |
|---|---|---|---|
| 0.05 | 0.50 | 0.05,保持 | 0.025 |
| 0.05 | 0.16 | 0.05,仍保持 | 0.008 |
| 0.60 | 0.16 | 0.16,降低 | 0.096 |
| 0.05 | 0.00 | 0.00 | 0.00 |
表中是教学示例值,不是渲染像素测量。沿用老师的Darken接法;不为了让淡出更明显就自行改成Multiply。淡出只控制Cylinder001这条Opacity分支,不自动改变独立粒子材质或其他对象。
06连续渲染已检查前段与05的一致性,后半段与最终消失仍需检查。曲线读回正确、RGB变小,并不能单独证明全部视觉层都消失。
机制依据:Autodesk Composite Map:Darken与Multiply。具体Layer3来源见原片34:52及工程淡出读回记录。
06 · 配套完整动画
0–100共101帧,640×480、30fps;PNG逐张读取,MP4完整解码101帧并核对源工程SHA256。编码和文件检查通过不等于原片效果或18项考核通过。

原片画面索引









