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材质与动画 / 气 Buff

Cylinder effect · spiral pattern and layers

课堂教学视频8.mp4 · 部分核对,完整复刻仍在进行

SOURCE VIDEO · course57

课堂教学视频8.mp4 · 00:43:28

已补:圆柱参数与开口建模阶段,附两个可编辑MAX。螺旋材质与后续动画仍在核对,完整课程尚未完成。

查看已有的详细教学与练习(仍需与当前视频核对)

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原片:课堂教学视频8.mp4。请选择本机对应视频,文件只在浏览器播放,不会上传。

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Build the cylinder — 03:00 to 05:00

本课接着上一课的半球,额外创建Cylinder。它承载后续螺旋贴图,属于另一个模型。下面两个MAX是建模阶段,尚未完成本课的最终材质与动画。

  1. 关闭Auto Key。Create → Geometry → Standard Primitives → Cylinder。
  2. 在Modify填写下表。注意03:00的Sides还是18,04:00已经改为64,应跟后面的值。
  3. Move的绝对位置填X0.535、Y67.243、Z0 cm(05:00画面)。保存一个仍能改Radius的副本。
  4. 另存副本,右键Convert To → Editable Poly。在Polygon模式选择顶盖,删除它。04:40画面已经能看到顶部开口。
English parameterValue用途
Radius60.038 cm控制圆柱横向大小
Height77.227 cm控制圆柱高度
Height Segments / Cap Segments1 / 1高度方向和端盖的分段
Sides64增加周向面数,使轮廓更圆滑
Generate Mapping CoordsOn生成后续贴图使用的坐标

01 — parametric Cylinder · 02 — open Cylinder · Reopened parameter check

重建说明:两个文件均已保存并重新打开。02移除了上下端盖,保留64个侧面;原片目前确认顶部开口,底盖处理还需进一步核对。镜头、Room和半球继承上一课的近似工程,不能当成老师原档。视口蓝色只是Wire Color,不是最终Shader。

Next: why the stripes become spiral

10:00可见Gradient Ramp #9接入Standard Surface的Emission Color:U Tiling5、V Tiling1、W Angle30°、Gradient Type Linear、Interpolation Linear、Noise Amount0。U方向重复形成条纹,W Angle把条纹倾斜;它绕在圆柱侧面时呈现螺旋方向。这些是已观察参数,当前两个建模文件还没有接上该贴图。渐变标记与后续颜色、Opacity、动画将继续核对。

04:00 — Cylinder parameters
04:00 — Cylinder parameters
04:40 — top opening
04:40 — top opening
05:00 — position
05:00 — position
10:00 — slanted Gradient Ramp
10:00 — slanted Gradient Ramp

Spiral stripes: Gradient Ramp → Emission Color

已完成03号材质阶段:保存MAX、重新打开读取参数、Arnold渲染Frame46。Slate界面另核实Interpolation显示Ease In。原片10:00是Linear,11:00已经改成Ease In,所以前一节10:00截图只是中间状态。

  1. 打开Slate Material Editor,创建Arnold → Surface → Standard Surface,赋给Cylinder001。Specular设0;本练习Base也设0(根据黑色预览补齐)。Emission设0.3,原片11:30可见此值。
  2. 创建Gradient Ramp,把输出接到材质Emission Color。Gradient Type设Linear,Interpolation设Ease In。
  3. Coordinates:U Tiling5、V Tiling1;U/V Offset均0;W Angle30°;U Mirror开、U Tile关,V Mirror关、V Tile开。
  4. Noise Amount设0。设置黑白渐变标记:0黑、54黑、95白、100白。95白在11:00明确可见;54黑按该帧位置估计,尚非逐值确认。10:30老师仍在拖动黑色标记,当时显示38,不能把两个时点混成同一状态。
  5. 固定同一Camera渲染。当前仅有Emission贴图,黑色区域仍然是不透明表面;后续需要单独接Opacity。
Parameter作用练习方法
U Tiling控制周向重复临时从5改成2,观察条纹变少,再恢复5
W Angle让贴图倾斜,在圆柱上呈螺旋方向临时改0°看直条纹,再恢复30°
Black stop position改变暗区所占范围,从而影响亮条宽度一次只移动一个标记,比较后恢复
Emission控制发光强度当前跟11:30设0.3,不用它替代Opacity设置

实际渲染:已形成斜向黑白条纹,但比原片暗,半球交叠位置也不同。相机、半球动画和背景仍继承近似工程;尚未完成整课视觉匹配。模板保留了重合的白色端点,四个有效色阶不代表原片节点内部标记数量完全一致。

Actual Arnold render of emission stripe stage

Download 03 Spiral Emission MAX · Reopened parameters

10:30 — black stop being edited, Position38
10:30 — black stop being edited, Position38
11:00 — white Position95, Ease In
11:00 — white Position95, Ease In
11:30 — Emission0.3
11:30 — Emission0.3

Opacity: remove the black gaps and fade the ends

04号MAX已保存、重新打开并渲染Frame46。Emission Color继续使用原来的Map9;同一个Map9同时接到Composite Layer1,新的Map10接Layer2。Composite输出接Standard Surface的Opacity。

  1. 创建新的Gradient Ramp #10,Gradient Type设Linear,Interpolation设Ease In。
  2. Coordinates:U/V Tiling均1,U/V Offset均0,W Angle90°;Mirror均关闭,Tile均开启。Noise Amount0。
  3. 创建Composite #11。Layer1放原来的条纹Map9,模式Normal;Layer2放高度Map10,模式Multiply,Opacity100%。这些接线与Multiply在13:50原片明确可见。
  4. 把Composite接到材质Opacity。不要断开Map9到Emission Color的原连接。修改同一个条纹节点,两条线路都会使用修改后的条纹。

黑白怎么理解:在Opacity输入中,白色保留表面,黑色让表面透明,灰色让它半透明。Multiply相当于条纹可见度乘上高度可见度:任意一张为黑色,结果就是透明。因此底部和顶部能渐隐,间隙也能看到后面的模型。

Height ramp PositionRGB依据
0 / 140 / 0端点黑;14按画面补齐
42 / 6870 / 160(各通道相同)位置与灰度补齐,未逐值确认
86255,255,25518:00原片明确显示
980,0,0靠近右侧的黑色标记位置补齐
1000,0,017:00原片明确显示

这些值组成当前静态练习,不是完整动画。实际渲染中黑色实体间隙已经透明,可以看到后方条纹和半球;但画面仍偏暗,中央存在可见的竖向断接,需要继续核对圆柱UV接缝与贴图周期。镜头、灰阶细节及半球位置仍有差异,尚未通过最终效果核对。

Actual transparent spiral render

Download 04 Opacity MAX · Reopened parameters

Source at 830 seconds
13:50 — source evidence
Source at 1020 seconds
17:00 — source evidence
Source at 1080 seconds
18:00 — source evidence

Color layer: a separate Composite for Emission Color

05号工程已保存、重新打开并渲染Frame46。新增Gradient Ramp #12和Composite #13,原Opacity线路保留。不要把颜色渐变直接替换高度遮罩。

  1. 新建Gradient Ramp #12:Gradient Type Linear,Interpolation Linear,W Angle90°,U/V Tiling1,U/V Offset0,Noise Amount0。
  2. 新建Composite #13:Layer1使用原条纹Map9,Normal;Layer2使用颜色Map12,Color,Opacity100%。21:40原片明确显示Color模式。
  3. Composite #13输出接Emission Color;Composite #11继续接Opacity。两条线路共享同一个条纹Map9,保存后已检查这一引用关系。
PositionRamp RGB(Scene×255)证据
0114,234,25522:40编辑状态,色框Display RGB为177,245,255
3833,119,25523:40编辑状态,Display RGB为100,180,255
750,161,111位置与颜色暂按画面补齐
1000,19,25524:00渐变面板明确显示

不要填错颜色栏:上表Ramp RGB不是颜色选择器Display栏的值。比如23:40的Scene栏约0.128、0.465、1,对应Display100、180、255;渐变面板显示33、119、255。脚本使用Scene×255的内部数值,手动操作时可按原片Display栏输入。画面显示有取整,且老师正在调色,这些时点尚不能证明所有颜色最终保持不变。

当前边界:这是静态颜色叠加阶段,仍继承近似的高度灰阶、镜头和半球动画。整体亮度及中央接缝未解决,后续缩放、贴图运动与消失动画尚需核对。

Actual colored spiral render

Download 05 Color MAX · Reopened values

Source 1300 seconds
21:40
Source 1360 seconds
22:40
Source 1420 seconds
23:40
Source 1440 seconds
24:00

Animate Map10 → Coordinates → U Offset

30:00原片的Curve Editor显示:U Offset从Frame0的0直线增加到Frame70的3,随后保持。已在06号工程接入此动画,保存后重新打开,读取并验证0–100全部101帧的数值;另渲染5个时点检查画面。

  1. 在Frame0关闭Auto Key,找到高度渐变Map10,将U Offset设0。
  2. 打开Auto Key,移到Frame70,将U Offset设3,然后关闭Auto Key。
  3. 打开Curve Editor,展开材质Opacity线路中的Map10 → Coordinates → U Offset。确认Frame0和70都有关键帧,数值分别0和3。
  4. 将两个关键帧的切线设Linear,让0–70之间为直线。不要把Gradient Ramp的Interpolation改成Linear;那控制颜色过渡,与时间曲线切线不同。

作用:这个动画改变高度遮罩的位置,使圆柱不同部分逐渐显露或隐藏。它不移动圆柱模型,也不能单独替代整体淡出动画。

当前范围:06号只新增这条已核对的贴图运动;圆柱仍是静态尺寸,半球保留先前近似动画。原片另有Frame15附近开始的Scale曲线,最终形状还要结合缩放和后续淡出。本文件不宣称复现完整动画。

Five actual rendered offset samples

Download 06 animated Offset MAX · 101-frame value verification

Teacher U Offset animation curve at30min

Scale:关键帧窗口中的准确显示值

补查原片27:34与27:40后,找到老师打开的Cylinder001 / Scale关键帧属性。下面数值直接读自窗口,取代之前根据底部变换读数与曲线刻度得到的估算。精度为画面显示的三位小数,不代表隐藏小数完全一致。

KeyframeX ScaleY ScaleZ Scale原片
1535.597%35.597%8.405%27:34
70109.643%109.643%144.879%27:40

工程状态:现有07号Scale研究和气Buff03动画仍采用旧估算值。新增04版已应用上表端点,保存重开并检查101帧Scale;见下方交付小节。04只有四张测试图,不能把03动画描述为04修正后的动画。

怎样自己修改

  1. 先另存副本。打开Curve Editor,展开Cylinder001 → Transform → Scale。
  2. 右键Frame15的Scale关键帧,确认Time为15,输入X35.597、Y35.597、Z8.405。
  3. 打开Frame70关键帧,确认Time为70,输入X109.643、Y109.643、Z144.879。
  4. 注意这里显示的是百分数;脚本中的Point3 Scale倍率分别是(0.35597,0.35597,0.08405)与(1.09643,1.09643,1.44879),不要将百分数直接用作倍率。
  5. 现有研究另补了Frame0保持初始尺寸的关键帧。若只修改Frame15而保留旧Frame0,就会在0–15之间产生原先没有的小幅变化。需单独检查这段保持行为;老师画面暂未显示Frame0关键帧。
  6. 保持原来的Camera、Exposure、材质和渲染帧进行对比。Scale数值决定尺寸,In/Out Tangent决定两关键帧之间如何变化,两者需分别核对。

这次证据确认了两个端点的显示数值。老师在操作In/Out Tangent菜单;最终切线类型与手柄尚需确认,不能仅因端点一致就称全段动画逐帧一致。

Original video Scale key at frame15:35.597,35.597,8.405 percent
27:34:Time15的Scale关键帧窗口
Original video Scale key at frame70:109.643,109.643,144.879 percent
27:40:Time70数值与切线菜单
查看完整原片截图与证据记录Full source frame at1654secondsFull source frame at1660secondsSource evidence JSON

Scale: a flat ring grows into a cylinder

07号工程接续06号贴图动画,新增圆柱Scale动画。已保存、重新打开,读取0–100全部101帧,并渲染Frame15、35、55、70。

FrameX ScaleY ScaleZ ScaleEvidence
0 / 1536%36%8.64%25:40显示整体36%;26:00显示相对Z24%。8.64%=36%×24%,属于结合操作推算。Frame0保持相同尺寸为补充设置。
70110%110%145%旧工程按28:00曲线刻度估读;最新关键帧窗口证据见上方准确值小节,旧工程尚未更换。
  1. 选择Cylinder001,使用Select and Non-uniform Scale,打开Scale Transform Type-In。在Absolute区域输入Frame15的X36、Y36、Z8.64。不要在Offset区域再输入一次这些绝对值。
  2. 确保Frame15有Scale关键帧。打开Auto Key,到Frame70,在Absolute区域输入X110、Y110、Z145,再关闭Auto Key。
  3. 在Curve Editor展开Cylinder001 → Transform → Scale。本研究采用Slow切线近似视频中的缓入缓出;老师的精确切线控制柄尚未确认。
  4. 拖动时间轴:前段是扁环,随后长高、变宽。Map10的U Offset仍按上一节0→70帧的0→3运动。

Scale与U Offset的区别:Scale改变模型尺寸;U Offset改变贴图采样位置。前者使圆柱长高,后者改变表面哪些位置显示。

尚未完成:整体淡出、镜头与老师一致、接缝和亮度匹配。实渲检查发现Frame55/70顶端超出当前镜头,正面竖直接缝明显,亮度仍偏弱。此文件是可编辑的阶段研究,不是考核最终成品。

Four actual Arnold renders of animated scale

Download 07 Scale MAX · 101-frame readback

Source evidence: 25:40 / 26:00 / 28:00Source video at 1540 secondsSource video at 1560 secondsSource video at 1680 seconds

Color Correction #14: Fade in / Fade out

新增08号MAX:保留Scale与U Offset动画,在Opacity Composite第三层加入Color Correction。保存后重开,读取101帧,实渲5个时点。

FrameMap14 Color作用
15Black / RGB 0,0,0圆柱不可见
30White / RGB 255,255,255保留前两层的透明度图案
70Black / RGB 0,0,0圆柱消失
  1. 新建Color Correction,保持Map输入为空,用顶部Color色块生成均匀颜色。
  2. 在Opacity Composite新增Layer3,将Color Correction输出接到Layer3,不是Layer3 Mask。Blend Mode选Darken,Opacity100。34:52原片明确显示此设置。
  3. 用Auto Key给Color设置15黑、30白、70黑;完成后关闭Auto Key。Frame0设黑作为补充的初始保持。
  4. 在Curve Editor展开Opacity → 第三层贴图 → Color。老师先用折线,随后调成平滑曲线;本文件用Slow切线近似,精确控制柄未核实。

为什么能消失:Darken取两者中较暗的值。白色不会压低已有遮罩,黑色会把整张遮罩压到0;Opacity的0就是透明。这一层控制圆柱整体出现与消失,不改变圆柱的尺寸,也不直接修改Emission强度。

仍待完善:镜头、接缝、亮度与完整动画对照;本阶段不是考核成品。

Five actual fade renders

Download 08 Fade MAX · 101-frame readback

Source evidenceSource 2040 secondsSource 2092 secondsSource 2220 secondsSource 2280 seconds

Taper: open the upper rim outward

42:00原片增加Taper。09号工程接续08号的材质和动画,新增可编辑Taper,保存后重新打开、核对英文面板,并渲染Frame30/45/60。

ParameterValuePurpose
Amount1.0让上口向外张开
Curve0.0侧边保持直线式锥度
Primary AxisZ沿高度方向改变截面
EffectXY同时改变横向两个方向
Symmetry / Limit EffectOff / Off与42:00截图一致
  1. 选择Cylinder001,进入Modify,在Modifier List选择Taper。保留下面的Editable Poly。
  2. 输入Amount1、Curve0,确认Primary Z、Effect XY;关闭Symmetry和Limit Effect。
  3. 拖动时间轴对比。Scale控制整体尺寸,Taper改变上口与下口的宽度关系;材质条纹会跟随表面变形。

后续还有一步:42:20老师选择Taper下的Gizmo并移动它,底部显示世界坐标约X0.535/Y67.243/Z37.841。这个值不能直接当成本地Gizmo位移输入。本阶段尚未复制该位移,因此不是最终形态。镜头裁切、接缝与亮度也仍待解决。

Same camera and frames before and after Taper

左右使用同一镜头与时点,左侧无Taper,右侧Amount1。后期裁切仍明显。

Download 09 Taper MAX · Parameter readback

Source evidenceSource at 2520 secondsSource at 2540 secondsSource at 2600 seconds

Taper → Gizmo: move the deformation reference

42:10原片Frame63,Gizmo世界位置为X0.535、Y67.243、Z0cm;42:14松开鼠标后为X0.535、Y67.243、Z37.841cm。42:12拖动中的Y42.547是视图相对输入,不能当作最终世界Y。

  1. 移到Frame63,关闭Auto Key。选Cylinder001,在Modify中展开Taper,选择Gizmo。
  2. 使用Select and Move,Reference Coordinate System设World。
  3. 打开Move Transform Type-In,在Absolute World区域输入X0.535、Y67.243、Z37.841cm。不要改圆柱对象本身的位置。
  4. 退出Gizmo子对象层级,拖动时间轴比较形状。此处改变的是变形参考位置,不是让整只圆柱上移37.841cm。

10号MAX保存重开后,Frame63计算出的世界位置为[0.5350000262260437, 67.24299621582031, 37.84100341796875]。本地Gizmo Z为27.236319cm,是按当前Scale换算的结果,不能作为老师的原始本地参数。现有Scale曲线仍有估读,因此只确认此时点的世界位置匹配,不能宣称所有帧完全一致。

Same frame before and after Gizmo movement

仍待核对镜头、纹理接缝、亮度和完整运动;不是考核最终成品。

Download 10 Gizmo MAX · Readback

Source evidenceSource 2530 secondsSource 2532 secondsSource 2534 seconds

Camera FOV: a framing test, not a teacher match

原镜头FOV45°在后段裁切。补充测试将FOV扩到111.4487°,保持位置、Target、Exposure及效果动画不变。数值按Frame15–70模型包围盒计算并预留12%空间,属于保守测试;早期效果因此很小,不作为最终构图。

  1. 另存测试文件,选Physical Camera,进入Modify。
  2. 启用Specify FOV,调整FOV。数值增大时看见更宽范围,同一模型在画面中变小。
  3. 同时检查Frame30、45、60。只看一个时点容易忽略后段尺寸增长造成的裁切。
  4. 保留Exposure Value6,避免将构图变化与亮度变化混在一起。
Same scene with narrow and wide FOV

Download 11 camera test MAX · Camera and bounds readback

Full timeline preview

真实Arnold逐帧渲染Frame0–100,共101帧,320×240,30fps;MP4已完整解码检查。分辨率用于检查运动,不是最终输出规格。70帧之后按淡出设置应为空。

Frame verification

仍未解决:最终镜头匹配、接缝、亮度、精确Scale及切线;全部考核交付尚未完成。

Refine FOV using the visible effect

11号按模型包围盒保守构图,主体太小。12号根据11号实际101帧可见像素范围,把FOV收紧到72.5307°;最限制构图的是Frame65。目标是让最远可见边界位于中心到边缘距离的80%,保留空间。

选Physical Camera → Modify → Specify FOV → FOV72.5307。其余位置、Target、Exposure Value6保持不变。此数值是补充构图,不是老师原始镜头参数。

Wide and refined camera framing comparison

已重新渲染Frame30/45/60/65,在这四帧中未检测到可见效果触边。12号尚未重新渲染完整101帧;上一节MP4仍来自11号宽镜头,不能当作本版动画。

Download 12 refined framing MAX · Camera values · Four-frame checks

主体在画面中更大,但纹理接缝、亮度、精确Scale与老师镜头匹配仍待核对。

Diagnose the break: geometry or material?

同一Frame45、镜头与曝光做三次实渲:A原材质;B临时换不带Opacity贴图的纯色发光材质;C恢复原材质,仅将共享条纹Gradient Ramp的W Angle从30改0。

Controlled material and angle comparison

已证实:纯色侧面连续;网格128个三角面、128条开放边,开放边都位于水平口沿,没有竖向开放边。正面断口不能归因于模型缺了一排面。

诊断推断:W Angle改变后图案变化明显,结合纯色试验,接下来应检查条纹映射和圆柱UV接缝两侧的采样,而非补几何面。当前试验还不能单独确定是哪个UV边界或旗标导致断口。

  1. 先另存文件。保持同一Frame、Camera和Exposure,避免比较条件改变。
  2. 临时指定不带Opacity贴图的纯色材质,检查轮廓是否连续。不要因条纹空白直接删除或补面。
  3. 恢复原材质,仅改Stripe → Coordinates → W Angle,观察纹理方向。这个节点同时接Emission与Opacity,变化会同时影响两条线路。
  4. 恢复W Angle30。W Angle0的竖条只是诊断,不能替代老师的螺旋效果。

13号文件已恢复原材质及W Angle30并重新打开验证,不是一个接缝修复版。

Download restored diagnostic MAX · Mesh boundary evidence

UV seam: one surface, two U values

读取Frame45实际网格及Map Channel1:128个三角面、130个UV顶点,发现一条内部UV不连续边。几何顶点16和80组成同一条侧边,但相邻面使用不同UV。

SideBottom UVTop UV
Face29U0.984375 / V0U0.984375 / V1
Face32U−0.015625 / V0U−0.015625 / V1

这两个U相差1,相当于纸张绕圆柱一圈后左右边合拢。几何接上不代表贴图颜色一定接上;要无缝,两侧经过Tiling、Mirror、W Angle等处理后还须得到相同颜色。

当前Stripe为U Tiling5、V Tiling1、W Angle30、U Mirror On、U Tile Off。旋转后的渐变能否周期衔接需要进一步检查,不能只看U Tiling是否整数。

接缝位置:本次实际边顶点Y约97.423和144.046,圆柱中心Y约67.243,镜头在Y−125,因此它位于背侧。Opacity允许看见后侧图案,背面的接缝仍可能出现在画面中。把模型侧面补满或增加Sides不能解决UV采样不连续。

验证范围:已证实UV边界与几何连续性;尚未逐点采样Arnold的边界颜色,也未证明画面所有断续均由这一条边引起。未修改源UV,未将原参数替换成另一种无缝材质。

Native mesh and UV readback

Assessment scope

第57课这一圆柱材质与动画研究不能单独完成“气Buff”考核。评分表C12–C15还要求粒子发射、静态材质应用、速度方向与寿命;C25–C27要求光晕设置。这些项目不因本页完成UV诊断而通过,仍需对应工程和效果证据。

Assessment integration: Particle Flow

新增可编辑粒子发射、静态材质、速度方向及寿命练习,使用补充数值。查看参数、渲染与MAX下载。不是完整考核成品。

已有详细教学 · 按本课原视频整理

场景保留Ball和Room,在球外建立开放圆筒。斜条纹、透明遮罩、圆筒缩放、Taper和Ball的Noise几何修改器共同构成效果;旧独立圆筒只是其中的材质练习。

以下内容来自旧版补习页已经保存的核对记录。本次按视频文件名接入,保留时间点、补充值和未知项;没有把整合网页计为新的逐帧核对或MAX完成。数值可能属于中间试验,请结合时间点与状态看。

打开旧版交互教学 · 场景、镜头与动画流程 · 按作业查看当前成果与下载

操作步骤

1. 圆柱参数

Radius60.038 cm、Height77.227 cm,64边,生成贴图坐标。

已有核对记录的原片截图
2. 去掉端盖

转Editable Poly并删除上下端盖,保留圆筒侧面。

已有核对记录的原片截图
3. Arnold材质

明确创建Arnold→Surface→Standard Surface;此刻Specular=0,Emission仍在未完成状态。

已有核对记录的原片截图
4. 条纹方向

Gradient Ramp #9使用U平铺5、V平铺1、W角30°;黑旗标移到54,插值缓入。此处连续3帧核对一致。

已有核对记录的原片截图
5. 条纹宽度

白旗标位置95;黑到白的范围决定光带渐亮的宽度。

已有核对记录的原片截图
6. 高度遮罩

Gradient Ramp #10旋转90°,白旗标86,右端黑色收尾;与条纹相乘得到柔和断开的螺旋光带。

已有核对记录的原片截图
7. 青蓝配色

Gradient Ramp #12经Composite #13与条纹混合到Emission Color。中间蓝旗标最终可见位置41、RGB(36,123,255)。

已有核对记录的原片截图
8. 透明混合

Composite #11底层条纹Normal100%,第二层高度Ramp Multiply100%。

已有核对记录的原片截图
9. 最终消散

再加Color Correction #14到透明Composite的第3层,混合模式Darken100%,通过动画让遮罩变暗。

已有核对记录的原片截图

参数与用途 · 44条已有记录

展开一条记录,即可同时查看数值、用途、核对状态和原片证据。

末尾渲染叠加效果 · 场景/操作时点读值
{
  "frame": 22,
  "resolution": [
    320,
    240
  ],
  "device": "CPU",
  "render_view_camera": "/viewport_camera",
  "visible_layers": [
    "蓝色气流",
    "球体能量底层"
  ]
}

用途:最终验收应包括多个时刻和所有叠层。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
调整Taper Gizmo的位置 · 场景/操作时点读值
{
  "selected_subobject": "Taper.Gizmo",
  "display_position_cm": [
    0.535,
    67.243,
    37.841
  ],
  "frame": 63
}

用途:变形框位置改变锥化分布和下口大小。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
Taper移动后Gizmo位置 · 场景/操作时点读值
{
  "frame": 63,
  "selected": "Taper.Gizmo",
  "coordinate_system_dropdown": "视图",
  "display_position_cm": [
    0.535,
    67.243,
    37.841
  ],
  "delta_display_cm": [
    0,
    0,
    37.841
  ],
  "taper_amount": 1,
  "taper_curve": 0,
  "primary": "Z",
  "effect": "XY"
}

用途:补齐或修正上一轮证据,支持老师时点对照工程

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
Taper移动前Gizmo位置 · 场景/操作时点读值
{
  "frame": 63,
  "selected": "Taper.Gizmo",
  "coordinate_system_dropdown": "视图",
  "display_position_cm": [
    0.535,
    67.243,
    0
  ]
}

用途:补齐或修正上一轮证据,支持老师时点对照工程

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
最后添加Taper形成扩张的喇叭形 · 场景/操作时点读值
{
  "stack": [
    "Taper",
    "Editable Poly"
  ],
  "amount": 1,
  "curve": 0,
  "primary_axis": "Z",
  "effect_axis": "XY",
  "symmetry": false,
  "limit_effect": false
}

用途:让气流向外张开,使外轮廓产生扩张感。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
用消散帧解释“渲染里什么都没有” · 场景/操作时点读值
{
  "frame": 64,
  "render_appearance": "灰底,能量已很弱/不可辨"
}

用途:先检查动画时间与opacity,不要误删或重建模型。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
透明曲线控制出现、峰值、消散 · 场景/操作时点读值
{
  "frame": 39,
  "curve_graph_approx": [
    [
      15,
      0
    ],
    [
      30,
      1
    ],
    [
      70,
      0
    ]
  ],
  "resolution": [
    320,
    240
  ],
  "device": "CPU",
  "visible_layers": [
    "Ball",
    "Cylinder001"
  ]
}

用途:显隐曲线决定能量何时聚集和消散;几何存在不保证当前帧可见。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
Cylinder Scale末键精确值 · 场景/操作时点读值
{
  "key_index": 2,
  "key_time": 70,
  "scale_percent": [
    109.643,
    109.643,
    144.879
  ],
  "scale_vector": [
    1.09643,
    1.09643,
    1.44879
  ]
}

用途:补齐或修正上一轮证据,支持老师时点对照工程

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
Cylinder Scale首键精确值 · 场景/操作时点读值
{
  "key_index": 1,
  "key_time": 15,
  "scale_percent": [
    35.597,
    35.597,
    8.405
  ],
  "scale_vector": [
    0.35597,
    0.35597,
    0.08405
  ]
}

用途:补齐或修正上一轮证据,支持老师时点对照工程

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
为气流载体加入缩放运动 · 场景/操作时点读值
{
  "frame": 70,
  "auto_key_on": true,
  "scale_input_seen_percent": [
    100,
    100,
    535
  ]
}

用途:几何伸展配合透明度,让气流向上展开。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
先在15帧缩小气流载体 · 场景/操作时点读值
{
  "frame": 15,
  "uniform_scale_input_percent": [
    36,
    36,
    36
  ],
  "next_nonuniform_scale_input_percent": [
    100,
    100,
    24
  ],
  "next_input_time_seconds": 1560
}

用途:让气流从低矮小环开始,随后展开,而非从头到尾保持完整圆筒。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
Cylinder对象位置独立实读 · 场景/操作时点读值
{
  "selected": "Cylinder001",
  "selection_level": "对象",
  "modifier_stack": [
    "Editable Poly"
  ],
  "position_cm": [
    0.535,
    67.243,
    0
  ],
  "frame": 15
}

用途:补齐或修正上一轮证据,支持老师时点对照工程

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
Noise相位随时间变化,Scale仍100 · 场景/操作时点读值
{
  "frame": 61,
  "Noise": {
    "seed": 0,
    "scale": 100,
    "fractal": true,
    "roughness": 0,
    "iterations": 6,
    "strength_cm": [
      20,
      20,
      0
    ],
    "animate_noise": true,
    "frequency": 0.25,
    "phase": 61
  }
}

用途:补齐或修正上一轮证据,支持老师时点对照工程

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
给Ball增加Noise几何修改器 · 场景/操作时点读值
{
  "stack": [
    "Noise",
    "Sphere"
  ],
  "seed": 0,
  "scale": 100,
  "fractal": true,
  "roughness": 0,
  "iterations": 6,
  "strength_cm": [
    20,
    20,
    0
  ],
  "animate_noise": true,
  "frequency": 0.25,
  "phase_at_frame45": 45,
  "frame": 45,
  "Ball.position_cm": [
    0,
    65.956,
    7.702
  ]
}

用途:几何噪波让能量球边缘不再过于规则;它不同于贴图里的Noise。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
转换可编辑多边形,打开端部 · 场景/操作时点读值
{
  "base_object": "Editable Poly",
  "top_open_visible": true
}

用途:端盖会形成不需要的填充面,开放侧壁更适合气流贴图。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
减少高度分段并细化圆周 · 场景/操作时点读值
{
  "radius_cm": 60.038,
  "height_cm": 77.227,
  "height_segments": 1,
  "cap_segments": 1,
  "sides": 64,
  "smooth": true,
  "generate_mapping_coords": true,
  "real_world_map_size": false
}

用途:保持轻量网格并避免圆周出现18边轮廓。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
在Ball周围新建Cylinder001 · 场景/操作时点读值
{
  "radius_cm": 60.038,
  "height_cm": 77.227,
  "initial_height_segments": 5,
  "initial_cap_segments": 1,
  "initial_sides": 18,
  "frame": 46
}

用途:圆筒为螺旋透明纹理提供UV载体。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
Standard Surface Base · 最后可读设置
0

用途:关闭漫反射底色,避免发光蒙版以外显示实体

记录状态:视频可读值

来源:深入核对:最后可见状态

已有核对记录的原片截图
Standard Surface Emission · 最后可读设置
1

用途:启用发光颜色贴图

记录状态:视频可读值

来源:深入核对:最后可见状态

已有核对记录的原片截图
Composite #13 · 最后可读设置
{
  "layer1": "Ramp9 Normal 100%",
  "layer2": "Ramp12 Color 100%",
  "masks": "None"
}

用途:Color混合用渐变给条纹上色;不是Multiply

记录状态:视频可读值

来源:深入核对:最后可见状态

已有核对记录的原片截图
Ramp #12 flag75 final visible · 最后可读设置
{
  "position": 75,
  "scene_rgb_255": [
    0,
    161,
    111
  ],
  "scene_float_rgb": [
    0,
    0.632,
    0.437
  ],
  "display_rgb": [
    0,
    207,
    175
  ],
  "display_hex": "00CFAF"
}

用途:青绿色段;1390秒RGB0,161,75仍是中间态

记录状态:视频可读值

来源:深入核对:最后可见状态

已有核对记录的原片截图
ColorCorrection #14 fade · 最后可读设置
{
  "color_keys": [
    {
      "frame": 15,
      "rgb": [
        0,
        0,
        0
      ],
      "confidence": "图上时间位置与黑色key对话框对应"
    },
    {
      "frame": 30,
      "rgb": [
        1,
        1,
        1
      ],
      "alpha": 1,
      "confidence": "关键帧对话框精确显示"
    },
    {
      "frame": 70,
      "rgb": [
        0,
        0,
        0
      ],
      "confidence": "曲线时间/值栏精确显示70,0"
    }
  ],
  "curve": "最终平滑起落,15~30快速进入、30~70较慢消散,切线非线性"
}

用途:以Darken蒙版控制整条螺旋从无到有再消失

记录状态:视频可读值

来源:深入核对:最后可见状态

已有核对记录的原片截图
ColorCorrection end key · 最后可读设置
{
  "frame": 70,
  "value": 0
}

用途:确保结束帧完全淡出

记录状态:视频可读值

来源:深入核对:最后可见状态

已有核对记录的原片截图
ColorCorrection static controls · 最后可读设置
{
  "channel": "Normal",
  "hue_shift": 0,
  "saturation": 0,
  "tint_strength": 0,
  "brightness": 0,
  "contrast": 0
}

用途:动画作用在输入颜色,非亮度滑杆

记录状态:视频可读值

来源:深入核对:最后可见状态

已有核对记录的原片截图
Cylinder001 · Radius / Height
60.038 cm / 77.227 cm

用途:圆筒半径和高度。

记录状态:该时间画面读值

来源:v11 03:20

已有核对记录的原片截图
Cylinder001 · Height Seg / Cap Seg / Sides
1 / 1 / 64

用途:承载光带的圆筒分段。

记录状态:该时间画面读值

来源:v11 03:20

已有核对记录的原片截图
Cylinder001 · Smooth / Generate Mapping / Real World
开 / 开 / 关

用途:保留显式UV用于渐变条纹。

记录状态:该时间画面读值

来源:v11 03:20

已有核对记录的原片截图
Standard Surface · Specular Weight
0.0

用途:关闭表面高光。

记录状态:该时间画面读值

来源:v11 06:00

已有核对记录的原片截图
Gradient Ramp #9 · Map Channel / U Tile / V Tile / W Angle
1 / 5.0 / 1.0 / 30.0°

用途:条纹重复五次并倾斜形成螺旋。

记录状态:连续3帧核对

来源:v11 10:40

已有核对记录的原片截图
Gradient Ramp #9 · Gradient Type / Interpolation / Noise Amount
Linear / Ease In(缓入) / 0.0

用途:柔和渐亮条纹,无额外渐变噪波。

记录状态:连续3帧核对

来源:v11 10:40

已有核对记录的原片截图
Gradient Ramp #9 · 黑色色标
位置54,RGB(0,0,0)

用途:控制暗区到亮区的起点。

记录状态:连续3帧核对

来源:v11 10:40

已有核对记录的原片截图
Gradient Ramp #9 · 白色色标
位置95,RGB(255,255,255)

用途:控制亮区宽度。

记录状态:该时间画面读值

来源:v11 11:00

已有核对记录的原片截图
Gradient Ramp #10 · Map Channel / U,V Tile / W Angle
1 / 1.0,1.0 / 90.0°

用途:高度遮罩。

记录状态:该时间画面读值

来源:v11 12:41

已有核对记录的原片截图
Gradient Ramp #10 · 黑色色标
位置14,RGB(0,0,0)

用途:底部遮罩起点。

记录状态:该时间画面读值

来源:v11 16:19

已有核对记录的原片截图
Gradient Ramp #10 · 白色色标
位置86,RGB(255,255,255)

用途:高度亮区。

记录状态:该时间画面读值

来源:v11 18:00

已有核对记录的原片截图
Gradient Ramp #10 · 黑色色标
位置98,RGB(0,0,0)

用途:顶部渐隐。

记录状态:该时间画面读值

来源:v11 17:20

已有核对记录的原片截图
Gradient Ramp #10 · 右端色标
位置100,RGB(0,0,0)

用途:防止顶部重新变亮。

记录状态:该时间画面读值

来源:v11 17:00

已有核对记录的原片截图
Gradient Ramp #10 · U Offset(动画帧70)
3.0

用途:沿贴图方向移动遮罩;是动画采样值。

记录状态:该时间画面读值

来源:v11 18:40

已有核对记录的原片截图
Gradient Ramp #12 · 左端色标
位置0,场景RGB(114,234,255)

用途:浅青端点;显示变换后的RGB为177,245,255,不能混用。

记录状态:该时间画面读值

来源:v11 22:40

已有核对记录的原片截图
Gradient Ramp #12 · 中间蓝色标
位置41,RGB(36,123,255)

用途:最终可见蓝色位置;较早38位置是调整中间状态。

记录状态:该时间画面读值

来源:v11 24:40

已有核对记录的原片截图
Gradient Ramp #12 · 右端色标
位置100,RGB(0,19,255)

用途:深蓝端点。

记录状态:该时间画面读值

来源:v11 24:00

已有核对记录的原片截图
Gradient Ramp #12 · W Angle / Type / Interpolation
90.0° / Linear / Linear

用途:沿高度分配青蓝色。

记录状态:该时间画面读值

来源:v11 24:00

已有核对记录的原片截图
Composite #11 · Layer1 / Layer2
Normal100% / Multiply100%

用途:形状条纹和高度遮罩相乘。

记录状态:该时间画面读值

来源:v11 31:40

已有核对记录的原片截图
Composite #11 · Layer3 Color Correction #14
Darken100%

用途:用渐变暗的信号限制整体透明度。

记录状态:该时间画面读值

来源:v11 35:40

已有核对记录的原片截图

节点接线

Ramp9 -> Composite13.L1 Normal100; Ramp12 -> Composite13.L2 Color100; Composite13 -> emission_color
Ramp9 -> Composite11.L1 Normal100; Ramp10 -> Composite11.L2 Multiply100; ColorCorrection14 -> Composite11.L3 Darken100; Composite11 -> opacity

跟做练习

先把条纹贴图直接接Emission Color观察方向,再接Opacity;只要整个圆筒仍白,就检查Opacity连线与CPU贴图兼容性,不要继续随意改模型。

这组记录仍未解决的内容

  • Ramp9的0/100端点未重新选中可读:可补齐黑/白。
  • Ramp10部分旗标与动画曲线仍未完全读齐,已知值见later_notes。
  • ColorCorrection切线手柄数值没有明确显示,可用Bezier平滑近似,不能说逐值复制。

以上为旧版记录中的待核对项;本页其他章节若有更新证据,应按其注明的版本与时点对照,不能把所有阶段数值混成一组最终参数。

气 Buff:保留斜纹的周期 UV 修复实验

03版另存自02光晕动画工程。粒子、模型、镜头、Bloom和原Channel1不变;只为圆柱条纹增加独立Channel2。35、45、60帧已分别渲染修复前后对照。该方案是补充修复,不是老师逐值设置;03完整动画已输出,详见下方版本交付小节;该动画仍使用旧Scale估算值。

为什么不是加面数或补洞?

此前检查已确认圆柱侧面几何闭合,UV绕一圈则从约-0.015625跳到0.984375,相差1。这种UV边界本身正常;但条纹经W Angle30°旋转后,两端可能落在不同的渐变位置。仅把U Tiling设为整数,并不能保证旋转后的图案接上。

这版怎么设置

位置设置作用
模型 Map Channel1保留原UV继续供Height Fade和颜色使用
模型 Map Channel2U2=U1−0.625×V1,V2=V1把UV向左倾斜形成斜纹;上圈比下圈左移0.625个U单位
Stripe / CoordinatesMap Channel2,U Tiling4,V Tiling1绕一圈跨过4个渐变区间
Stripe / CoordinatesW Angle0°,U Mirror On,U Tile Off不再用旋转制造斜纹;相邻两段镜像构成一个完整周期

U两端相差1,乘U Tiling4后相差4;Mirror图案每2段回到同一方向,因此两端跨过2个完整周期。保存重开后已检查UV边界的相位差为4,原Channel1和基础模型顶点未改变。此数学条件只覆盖条纹坐标,不自动证明整个材质或全部动画都无缝。

自己检查工程

  1. 打开03版,选择Cylinder001,在副本上加Unwrap UVW并选择Map Channel2,查看倾斜的UV;Channel1仍为原坐标。
  2. 按M找到圆柱Opacity Composite的第一层Stripe,检查上表参数。Emission Color使用同一个Stripe实例,所以轮廓与颜色条纹一起改变。
  3. 固定Frame45和同一个Camera,对照下图。不要同时修改Exposure、Emission或Bloom,否则不能判断UV修改的影响。
  4. 斜向来自Channel2形状,重复密度来自U Tiling。随意把4改成奇数时,Mirror的左右方向未必接回;修改后必须重新检查边界。

0.625和4都是本次设计值,条纹密度与原版略有不同。第一轮正向倾斜使螺旋反向,已通过同帧渲染发现并改为负向;那个候选没有替换这里的交付文件。

Three actual before and after Arnold render pairs

下载03周期UV实验工程 · 保存重开与边界检查记录

仍待验收:修正版完整动画的视觉验收、多角度与近景接缝、其他材质层是否也有边界、前段构图偏小与气流亮度。三帧对照不能作为全动画无缝证明。

相关接口依据:Autodesk:Editable Poly Mapping Methods。

03完整动画与04准确Scale工程

03版已完成0–100共101帧实际渲染,640×480、30fps,并完整解码验证MP4。工程SHA256在渲染前后相同。下方动画对应03周期UV工程,仍使用旧的Scale估算值;04版另修正Scale端点,只有四张测试图,尚无对应完整动画。

下载与动画配套的03 MAX · 下载03 MP4 · 逐帧与解码检查

16 rendered frames of version03

04版:把估算值改为老师窗口显示值

Keyframe原估算X/Y/Z04版X/Y/Z
1536 / 36 / 8.64%35.597 / 35.597 / 8.405%
70110 / 110 / 145%109.643 / 109.643 / 144.879%

04版另存后已重新打开,读取101帧Scale,并核对端点。Frame0随Frame15一起修改,以保留原研究补设的起始保持。In/Out Tangent仍继承旧的Slow近似,不宣称已匹配老师曲线。

  1. 打开04 MAX,在Curve Editor找到Cylinder001 → Transform → Scale。
  2. 右键Frame15或70,核对上表百分数。脚本倍率需除以100。
  3. 拖动0–15帧检查起始保持,再检查15–70帧尺寸增长。不要把Scale变化与材质U Offset移动混为一谈。
  4. 查看本页Scale原片证据,再单独核对In/Out Tangent。端点相同不代表中间帧相同。
Four actual renders from version04

下载最新04准确Scale MAX · 保存重开与101帧Scale读回

仍未完成:老师切线匹配、04版完整动画、前段构图偏小、宽半透明色带与亮度、多角度接缝、最终画质及18项完整考核验收。完整解码和测试图只证明相应输出存在,不代表最终效果通过。

05版:Scale端点之外,还要对齐变化速度

04版修正了两个端点,但继承的Slow/Slow切线仍让中段增长太慢。原片27:34的Out图标与27:47的In图标,以及28:00曲线显示,更支持Frame15 Out=Fast、Frame70 In=Slow。05版另存应用这组设置,保存重开后读取101帧,再渲染15、35、45、70帧。

位置设置用途
Frame15 / Out TangentFast离开起始关键帧时较快增长,随后放慢
Frame70 / In TangentSlow接近末帧时逐渐减速
Scale端点沿用04的准确显示值单独观察切线变化,不同时改尺寸终点
  1. 另存工程,在Curve Editor打开Cylinder001 → Transform → Scale。
  2. 右键Frame15,找到Out Tangent图标下拉,选择Fast。
  3. 右键Frame70,找到In Tangent,选择Slow。In控制到达该帧前,Out控制离开该帧后。
  4. 固定同一相机和Frame35或45,比较04与05。两版端点相同,但05在中段已长得更大,更接近原片曲线。
Native slow and fast tangent curves with approximate source samples

实线为Max中Fast/Slow的实际读回,虚线为旧Slow/Slow,白圈是原片截图的近似取样。十个中间时刻、X/Y与Z共20个比较值,Fast/Slow的RMSE约0.284个百分点;旧Slow/Slow约22.277个百分点。截图压缩、坐标刻度定位和隐藏精度限制了这个检查,不能称老师原生曲线逐值读回。

Actual rendered version04 and05 comparisons atframes35and45

下载05时序修订MAX · 101帧与切线读回 · 候选误差比较

原片曲线与关键帧图标Source curveFrame15 source keyFrame70 final source key

用途参考Autodesk Tangent Types。仍待完成:05完整动画、其他动画轨道核对、镜头与整体视觉匹配、全项考核。05完整动画已补齐,见下方版本交付小节。

淡出还缺哪一步:老师拖动了切线手柄

这节记录原片核对过程;后续06估算手柄修订见下方版本交付小节。05版修正了Scale时序,但Opacity Composite第三层Color Correction仍使用旧的默认Slow淡出。原片38:10–38:40还逐个调整了颜色通道的水平切线手柄。

原片时间已观察到的步骤
37:00打开Color1的Frame15关键帧,RGB为0,Alpha为1
37:40–37:50调整Frame70的In Tangent,得到缓慢结束的曲线
38:10–38:38向左拖动Frame70的水平输入手柄;R/G/B曲线在操作过程中暂时分开
38:40曲线重新重合:30帧后较早下降,随后留下较长的低值尾段
Source final fade curve

为什么仅选择Slow还不够

Tangent Type控制关键帧附近的变化方向;水平手柄长度还会改变时间分配。两个工程即使同样是Frame30白色、Frame70黑色,中途的透明度仍可能不同。不要通过增加一串中间关键帧来假装复刻老师的手柄操作。

Frame原片曲线估读RGB(0–1)当前默认Slow曲线读回
40约0.5920.844
45约0.3100.684
50约0.1580.500
60约0.0290.156

原片值来自压缩截图的像素采样,属于近似证据,不是老师参数原值。当前工程的读回值则来自已保存的Fade控制器。旧曲线在后段保留更多不透明度,这可能是宽色带持续明显的原因之一,仍需同帧渲染验证。

  1. 在Curve Editor沿Cylinder001 → Material → Opacity Composite → 第三层Color Correction → Color1找到淡出轨道。
  2. 确认15/30/70帧为黑/白/黑,再选择70帧的输入手柄。
  3. 原片将输入手柄水平向左拉长,并逐个处理RGB通道。手柄仍保持水平;位置精确值未显示,需在工程中对照检查。
  4. 保持Alpha为1,不把透明度蒙版的RGB动画误改成Alpha动画。固定相机与帧,比较修改前后的实际渲染。
原片操作序列与证据Source sequence while adjusting separate color handlesFull original source frame

观察记录 · 近似曲线比较

待完成:本机Color控制器的手柄属性检查、另存修订、保存重开读回、同帧比较和完整动画。接口参考Autodesk Bezier Controller Keys。

05完整动画与06淡出手柄修订

05版已经完成101帧、640×480、30fps的完整动画,并完整解码101帧,16张阶段画面已检查。下面视频与05工程配套,包含准确Scale端点和Fast/Slow增长时序,仍使用旧淡出。06版另修正淡出,完整101帧动画已补齐,见下方06配套视频;上方05仍保留作历史对照。

05动画配套MAX · 05 MP4 · 完整解码记录

06版改在哪里

保留Color Correction原生bezier_rgba控制器及0/15/30/70关键帧,只调整Frame70的输入手柄。RGB输入切线保持水平并拉长,Alpha保持1。保存重开后读取101帧,确认0–30帧未变、全部Alpha仍为1,源05工程校验值未变。

Parameter06设置 / 依据
Frame70 / In TangentCustom,水平切线;模拟原片拖动手柄
Free HandleOn;允许改变水平手柄长度
RGB In Tangent Length当前本机bezier_rgba脚本Point4写入36.56,对应40帧区间的约91.4%,手柄约在Frame33.44。此值为曲线拟合估算,非老师数字原值,也不要直接套用到其他控制器。
Alpha全部101帧保持1;RGB负责Opacity蒙版明暗
  1. 另存工程,进入Opacity Composite第三层Color Correction → Color1的Curve Editor。
  2. 保留15黑、30白、70黑;选择70帧RGB输入切线,保持水平并向左拉长。
  3. 对照原片最终曲线:Frame45约0.31、Frame50约0.16。只把端点设成同样黑白,不能保证中段一致。
  4. 固定Camera、Exposure、Bloom和帧,比较下图。06在相同帧已消散更多,但粒子和其他材质层没有跟着重调。

第一轮直接写归一化长度0.914,Max实际曲线反而更差,因此未保存为交付工程。后续范围测试并重新读回才找到当前候选。与原片截图估读值的RMSE从约0.238降至约0.0023;这是近似曲线证据,不等于老师工程隐藏精度完全一致。

Actual05and06fade comparisons atframes45and55

下载最新06估算手柄MAX · 101帧、Alpha及保存重开记录

仍未完成:整段视觉与原片对照、镜头和材质匹配、宽色带和接缝、最终画质与18项完整考核。估算手柄不得标为老师逐值复制。

为什么曲线降了,画面却没有一起等比例变暗?

Opacity Composite 的第三层是Darken、Opacity 100。对本例灰度值而言,Darken取底层与Fade中较小的数值;Multiply则将两者相乘。前者会限制较亮部分,不会把每个像素都按同一比例缩小。

底层灰度 BFade ADarken = min(A,B)Multiply = A×B(仅用于解释)
0.050.500.05,保持0.025
0.050.160.05,仍保持0.008
0.600.160.16,降低0.096
0.050.000.000.00

表中是教学示例值,不是渲染像素测量。沿用老师的Darken接法;不为了让淡出更明显就自行改成Multiply。淡出只控制Cylinder001这条Opacity分支,不自动改变独立粒子材质或其他对象。

06连续渲染已检查前段与05的一致性,后半段与最终消失仍需检查。曲线读回正确、RGB变小,并不能单独证明全部视觉层都消失。

机制依据:Autodesk Composite Map:Darken与Multiply。具体Layer3来源见原片34:52及工程淡出读回记录。

06 · 配套完整动画

0–100共101帧,640×480、30fps;PNG逐张读取,MP4完整解码101帧并核对源工程SHA256。编码和文件检查通过不等于原片效果或18项考核通过。

下载06完整MP4 · 配套06工程 · 完整输出检查

Version06 animation contact frames

原片画面索引

课堂教学视频8.mp4 source frame at 01_208.72s
课堂教学视频8.mp4 source frame at 02_782.69s
课堂教学视频8.mp4 source frame at 03_1434.93s
课堂教学视频8.mp4 source frame at 04_2087.17s
课堂教学视频8.mp4 source frame at 05_2478.51s