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SOURCE VIDEO · course29

Gradient Ramp · flame mask

录屏4.mp4 · 00:05:39

当前完成:5 个抽样时点的内容定位。完整步骤、逐值参数和对应效果仍在补做,以下画面不冒充完整操作教程。

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用 Gradient Ramp 控制火焰形状的上下分布

本节原片为《录屏4》。已核对9个原分辨率参数时点;已补充对应MAX练习;本节参数截图来自老师原片,本机渲染另列在下方。

Cellular #1 ───────────────→ Composite #4 · Layer 1
Gradient Ramp #3 (W 90°) ─→ Composite #4 · Layer 2
Composite #4 → Gradient Ramp #2 · Source Map → Fire

两个 Gradient Ramp 的工作不同:#3 提供有方向的灰度渐变,与 Cellular 混合;#2 延续前节的黑白阈值处理。不要只按节点名字找参数,要看连线和节点编号。

  1. 保留上一节文件,另存新的阶段。
  2. 检查 Frame100 的 Cellular Offset:本片显示0/−200/−120。Frame0值尚需继续核对。
  3. 加入新的 Gradient Ramp 和 Composite,按上面的连线连接。
  4. Gradient Ramp #3 用 Linear,W Angle90°;中间灰色色标Position31、RGB128/128/128。
  5. Composite Layer1保留Normal;Layer2后续改为Soft Light;两层Opacity100。
  6. 检查原有Gradient Ramp #2仍接收Composite作为Source Map,然后分别渲染不同帧观察黑白边界。

为什么加入这层?Cellular负责不规则变化,线性渐变给不同高度提供不同的灰度条件,合成后再经过黑白阈值,轮廓会在不同高度形成不同的分布。这一段先制作黑白形状,尚未给出最终火焰颜色。

00:15 · New offset values

Frame 100:Cellular → Object XYZ → Offset X/Y/Z = 0/−200/−120;Tiling = 1/0.3/1;Size 100、Spread 3。与上一节的0/0/−20不同,应保存为新的阶段。此画面不能证明Frame 0也改了。

New offset values
02:00 · Insert Composite

Cellular #1 → Composite #4 Layer 1;新建 Gradient Ramp #3 → Layer 2。Composite 输出继续送进原来的 Gradient Ramp #2 Source Map。此时两层显示 Normal、Opacity 100;连接操作正在进行。

Insert Composite
02:30 · Gradient Ramp before rotation

新建的 Gradient Ramp #3:Explicit Map Channel 1,UV,Offset U/V = 0/0,Tiling U/V = 1/1,Angle U/V/W = 0/0/0。Gradient Type Linear、Interpolation Linear、Noise Amount 0。此时尚未旋转。

Gradient Ramp before rotation
03:00 · Overlay trial

Composite 的 Layer 2 此时使用 Overlay,Opacity 100;Layer 1 使用 Normal,Opacity 100。这是试验步骤,后面又修改。

Overlay trial
03:30 · Soft Light

Composite Layer 2 已改成 Soft Light,Opacity 100;Layer 1 仍为 Normal,Opacity 100。两层的 Mask 槽显示 None。

Soft Light
03:50 · Rotate and move the middle flag

Gradient Ramp #3:W Angle = 90°,其他Angle为0;选中中间色标 RGB128/128/128、Position31。Gradient Type Linear,Interpolation Linear,Noise Amount0。不要把这些值写到负责Solid阈值的Gradient Ramp #2上。

Rotate and move the middle flag
04:00 · Confirm the middle flag

此时仍显示中间色标 Position31、RGB128/128/128,W Angle90。节点预览呈现上黑下白的起伏边界。端点没有在这些画面中逐个打开,端点精确值仍待核对。

Confirm the middle flag
04:20 · Light settings at this moment

ArnoldLight001:On 未勾选,Targeted 勾选;Target Distance1391.957cm。Type Quad,Spread0.75,Resolution500,Quad X400cm、Quad Y200cm,Roundness0,Soft Edge1。这些是此时的设置,不应当作所有灯的统一设置。

Light settings at this moment
04:40 · Animation rendering and another light

开始渲染TextureTest.avi,Frame2、3/101,640×480。此时选择ArnoldLight002:On未勾选,Targeted勾选;Target Distance1754.824cm;Quad、Spread1、Resolution500、Quad X400cm、Quad Y450cm、Roundness0、Soft Edge1。画面仍是黑白形状阶段。

Animation rendering and another light

原生 Composite 材质练习

Download MAX · Saved parameter readback

已在3ds Max GUI执行、保存并重开。确认 Composite 两层为 Normal / Soft Light,Opacity100/100;新Gradient Ramp的W Angle90°、灰色色标Position31、RGB128/128/128。材质连线保留为可编辑节点。

Frame0的Offset沿用0/0/0,属于补充值;Frame100为原片可见的0/−200/−120。渐变端点补为0黑、100白。相机、摄影棚及灯光仍继承上一节,尚未按本节灯光画面全部校准。

GUI Arnold frame 0
Frame 0 · 本机 Arnold 渲染
GUI Arnold frame 50
Frame 50 · 本机 Arnold 渲染
GUI Arnold frame 100
Frame 100 · 本机 Arnold 渲染

已检查这三个时间点,白色区域主要集中在下方,上沿随Cellular坐标变化。这里只验证黑白形状阶段;不是最终彩色火焰,也不是全101帧视频验收。

原片画面索引

录屏4.mp4 source frame at 01_27.15s
录屏4.mp4 source frame at 02_101.83s
录屏4.mp4 source frame at 03_186.69s
录屏4.mp4 source frame at 04_271.54s
录屏4.mp4 source frame at 05_322.46s