原生工程补证:Class2 的火球材质
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Composite #11:缺失的四层设置
Layer 1 = Gradient Ramp #9 / Normal;Layer 2 = Gradient Ramp #10 / Lighten;Layer 3 = Noise #7 / Normal;Layer 4 = Gradient Ramp #12 / Lighten。四层 Opacity 都是 100%,没有 Mask。Normal 在此使用上层自身图案;Lighten 按亮值组合。观察贡献时可暂时关闭一层,再恢复。
#9 + #10 + #7 + #12 → Composite #11
Composite #11 → Gradient Ramp #13 / Source Map
Gradient Ramp #13 → Composite #3 / Layer 3
Composite #3 → Standard Surface / Opacity
Gradient Ramp #13
Gradient Type = Mapped;Source Map = Composite #11;Noise Amount = 0。黑色端点到 Position 34.343433 的白色标志,再保持白色到右端点。它将输入灰度重新映射为黑白,随后参与透明度计算。Interpolation 尚未从本次属性读回中取得,不冒充已核对。
Gradient Ramp #9:完整的 11 个色标
Gradient Type = Linear;U Tiling = 0.05;V Tiling = 1;Noise Amount = 0.01;Noise Type = Fractal;Size = 10。早先九色标模板不足以保留这个节点,下载的原生材质库保留全部色标。
| Position | Color |
|---|
| 0.000000 | [0,0,0] |
| 9.764310 | [255,255,255] |
| 13.804714 | [0,0,0] |
| 22.895622 | [255,255,255] |
| 29.292929 | [0,0,0] |
| 50.000000 | [255,255,255] |
| 67.003372 | [0,0,0] |
| 69.360268 | [255,255,255] |
| 79.124580 | [0,0,0] |
| 90.235695 | [255,255,255] |
| 100.000000 | [255,255,255] |
动画采样:使用原工程的控制器
| Frame | #9 U Offset | #12 U Offset | #7 Offset | #7 Phase |
|---|
| 0 | 0.0000 | 0.0000 | 0.0000, 0.0000, 0.0000 | 0.0000 |
| 13 | 0.9100 | 0.6500 | 0.9100, -1.3000, 0.0000 | 0.7800 |
| 17 | 1.1900 | 0.8500 | 1.1900, -1.7000, 0.0000 | 1.0200 |
| 40 | 2.8000 | 2.0000 | 2.8000, -4.0000, 0.0000 | 2.4000 |
| 76 | 5.3200 | 3.8000 | 5.3200, -7.6000, 0.0000 | 4.5600 |
| 100 | 7.0000 | 5.0000 | 7.0000, -10.0000, 0.0000 | 6.0000 |
这六帧与已见视频中的 #9 / #12 / #7 多个值吻合。注意:Class2 的 Noise #1 在 Frame 100 是 Phase 1.5、Offset (0.025, −2, 0),而后续教学记录7末段显示 Phase 2、Offset (2, −6, 0)。两种状态分开保留。Class2 的 Composite #3 第三层模式数值为 5,也不同于较早重建版本的 4;仍需对应视频阶段。
操作顺序:打开副本 → 选 Cylinder001 → 在 Slate 中读取其 Material → 沿 Standard Surface 的 Opacity 进入 Composite #3 → 查看 Layer 3 的 #13 → 展开 Source Map #11。用下载的原生节点学习,先不要重建或删减色标。
完整节点属性证据 · 动画采样和原文件校验
实际渲染:先看单层,再看组合
在同一补充镜头下,保留原生模型、材质和动画。Cylinder001 的三个时点说明形状与图案确实变化。以下图像来自 Max 内执行的 Arnold 渲染,未用图片生成或后期绘画替代。
Cylinder001 · Frame 0
Cylinder001 · Frame 50
Cylinder001 · Frame 100
Cylinder002 · Frame 50:宽条带
Sphere001 · Frame 50:亮核
三个模型叠加 · Frame 50打开三模型组合 MAX · 打开 Cylinder001 单层 MAX
自己操作:打开组合工程,将时间设为 Frame 50,关闭 Auto Key,按 F9 渲染。要研究某个模型,选中它,在 Object Properties 中切换 Renderable;每次只改变一个模型,渲染对比后恢复。单层工程已经替你关闭另外两个模型的 Renderable,并没有删除它们。
画面中能确认的差别:Cylinder001 有红黄和蓝白长尾;Cylinder002 增加宽大的蓝黄条带;Sphere001 增加前端亮核。组合图的亮核边界明显,条带比长尾宽,暂不能声称三层已融合成最终效果。源文件没有 Camera 节点,因此这次添加的正面镜头、灰背景和 800×400 输出只是检查用设置,并非已还原教师镜头。
三帧渲染设置 · 各图可渲染模型清单