Two Sided:同一个火球,正反面不同颜色
本轮审阅覆盖全片 39 张分钟间隔图,并提取、检查关键参数画面;并非逐帧审阅完成。原生 Class2 节点与视频的 Two Sided 接法一致,下面把课堂中途值与保存版本分开。下载可编辑学习工程
1 · 00:00–03:10:从一个材质变成正反面两个材质
- 按 M 打开 Slate Material Editor,读取 Cylinder001 的材质。
- 在 Materials → Arnold → Surface 下添加 Two Sided。这是 Arnold 的材质节点。
- 把原有红黄 Standard Surface / Material #45 接到 front。
- 创建第二份 Standard Surface / Material #49,接到 back。
- 把 Two Sided 赋给 Cylinder001。两份 Standard Surface 使用同一个 Composite #3 → Opacity。
Noise #1 → Gradient Ramp #5 → #45 Emission Color → Two Sided / front
Noise #1 → Gradient Ramp #6 → #49 Emission Color → Two Sided / back
Composite #3 ─────────────────→ 两个材质的 Opacity
怎样理解:front / back 指网格表面的正反面,不是画面的左边和右边。透明的部分能露出后面的表面,所以同一张画面会同时看到两套颜色。这里只改变颜色分配,不会自动增加模型厚度。
2 · 约03:10–06:30:把 back 改为蓝紫色
第二份材质使用 Gradient Ramp #6,Gradient Type = Mapped,Source Map = Noise #1,Interpolation = Linear,Noise Amount = 0。05:30 正在修改一个 Position 25 的色标,选择器中场景浮点值与显示 RGB 是两组数,不能直接混用。原生 Class2 保存后的位置又有变化,因此不把05:30当作最终配色。
Class2 中 #6 的色标位置为 0、16.835018、72.727272、90.235695、100;颜色与原生色彩数据已经保存在下载工程中。两份材质均 Base = 0、Specular = 0、Emission = 1(详见读回文件)。先用原生节点比较,不必凭截图吸色重建。
3 · 约08:30–11:40:修改模型和添加第二个 Noise
教师返回 Edit Poly 检查头部,再在原 Noise 上方加 MeshSmooth,随后加新的 Noise。课堂 10:30 与 11:30 显示 MeshSmooth 的 Iterations = 1、Smoothness = 1;原生 Class2 保存值为 Iterations = 2,学习工程保留保存版,并不冒充本时点。
| 视频时点 | 顶部 Noise 的可见设置 | 制作意义 |
| 10:50 | Scale 100;Fractal On;Roughness 0;Iterations 6;Strength (50,50,0) | 试较强的局部变形 |
| 11:00 | Strength (20,30,0) | 中途调小 X 方向 |
| 11:10 | Strength (30,30,0);Animate Noise On;Frequency 0.25 | 启用随时间变化的模型噪波 |
| 11:20 | Strength (30,30,0);Frequency 1.0 | 继续试动画频率;播放中 Phase 与时间滑块可能刷新不同步 |
| Class2 保存版 | Strength (30,30,0);Frequency 0.8;MeshSmooth Iterations 2 | 已有原生工程的另一个状态,不倒推成所有视频时点 |
这里的 Noise modifier 改模型轮廓;Slate 里的 Noise map #1 改表面图案。两者名称相近,但改的是不同东西。
4 · 约12:30–36:50:渲染、检查,再改 Noise map 动画
12:30 的 Render Setup 显示 Arnold、200×100 输出和 0–100 时间范围;随后 RenderView 可见 400×200。中间大段时间是在渲染和播放检查,不是不断添加新节点。不要把 Render Progress 的当前帧号当成后方参数面板的时间。
36:55 的 Noise #1 在 Frame 100 明确显示:Coordinates = Explicit Map Channel 1;Offset = (0.025, −2, 0);Tiling = (1,0.5,0.5);Noise Type = Turbulence;Size = 0.1;Low / High = 0.05 / 0.4;Levels = 3;Phase = 1.5。这与 Class2 保存版吻合,解决了与上一课 Phase 2、Offset (2,−6,0) 的阶段差异。
5 · 约37:00–38:51:开始创建 Sphere001
教师创建球体并移到火球头部。38:20 的位置栏显示 (0,0,150)。此处只是开始做核心,本章截图尚不足以确认球体最终材质、全部尺寸及外层 Cylinder002 的制作;这些应继续核对下一课,不能提前把后续效果写成已完成。
三张对比图:这次只改变材质分配
Frame 50、模型、镜头、透明贴图保持一致;前两张把一个 Standard Surface 直接赋给整个模型,第三张恢复 Two Sided。此对比不是教师的三个连续步骤,是帮助理解节点作用的实验。
全部使用红黄材质
全部使用蓝紫材质
Two Sided:front 红黄 / back 蓝紫下载工程已恢复 Two Sided,并保存、重新打开确认共享 Opacity 连接。镜头、灰背景和 800×400 输出为补充检查设置,未还原视频的透视视口、白色场景背景。完整考核需要的光晕与后续效果仍未完成。
材质读回与差异说明 · 完整原生分支、动画采样和三模型对比
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01:30 参数证据

02:30 参数证据

05:30 参数证据

08:30 参数证据

09:30 参数证据

10:30 参数证据

10:50 参数证据

11:00 参数证据

11:10 参数证据

11:20 参数证据

11:30 参数证据

12:30 参数证据

26:30 参数证据

36:55 参数证据

37:30 参数证据

38:20 参数证据
