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SOURCE VIDEO · course50

Scene · backdrop and lighting

课堂教学视频1.mp4 · 00:25:36

当前完成:5 个抽样时点的内容定位。完整步骤、逐值参数和对应效果仍在补做,以下画面不冒充完整操作教程。

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原片:课堂教学视频1.mp4。请选择本机对应视频,文件只在浏览器播放,不会上传。

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Build the rounded room · 圆角背景房间

来源:课堂教学视频1.mp4。已检查全片约一分钟间隔的27张画面,并细查07:55–09:00建模阶段。当前交付五个工程阶段:建模、Physical Material 和 Quad 灯光。完整镜头、曝光和渲染比较仍待完成。

1 · Create a Box

Create → Geometry → Standard Primitives → Box。输入 Length 300 cm / Width 200 cm / Height 150 cm;三个 Segs 都为1,开启 Generate Mapping Coords。这里 Length 对应Y方向,Width 对应X方向。工程位置设为(0,0,0),这是补齐值,老师位置尚未确认。

2 · Turn the faces inward

右键 → Convert To → Convert to Editable Poly。进入 Polygon,Ctrl+A 选择全部六个面,然后点击 Flip。这会把面的朝向改到房间内部;它没有挖洞,也没有删除顶面。退出子对象层级。

3 · Round the edges

进入 Edge,Ctrl+A 选中全部12条边,打开 Chamfer Settings。老师08:10画面显示 Amount 50 cm、Segments 4、Depth 0.5、End Bias 0.5、Radial Bias 0。早些时候 Segments 3 是中途状态。学习工程使用 Uniform mitering;该名称是按图标与结果推定,源画面未展开名称。

Amount 决定圆角占用多宽;Segments 决定圆角分成多少段。完成后退出 Edge。打开 Object Properties,启用 Backface Cull:从外面不显示背向你的面,方便看室内。这个开关不等于真实开洞,也不保证相机从外面渲染时能穿过墙。

4 · Check the result

工程保存后重新打开,读回 488 Vertices / 486 Polygons,与老师09:00的 Object Properties 一致。脚本初次统计包含8个已废弃的顶点记录,整理后计数一致,没有为凑数量删掉有效面。视口按 Z 框住对象、F4 显示边线。截图中的棕黄色是视口显示,不是已完成的最终材质。

Reopened rounded room in 3ds Max with edged faces

Open each stage

使用现有 Max 窗口中的脚本创建和读回,视口整理通过界面完成。当前没有完整渲染相机和最终灯光;这些 MAX 是建模检查点。

Later steps still being checked

20:00能读到 Physical Material 的 Emission 1、Luminance 500 cd/m²、Kelvin 6500;具体灰色RGB未确认。视频另比较 Arnold Standard Surface。23:00出现 Arnold Quad light。还需核对材质最终分配、灯光强度与位置、曝光及输出;这些可见设置现已补入后两个工程,具体见下方;精确位置及最终效果仍待核对。

Saved-scene verification

04:00 · Source referenceSource at 240 seconds
06:00 · Source referenceSource at 360 seconds
08:10 · Source referenceSource at 490 seconds
08:20 · Source referenceSource at 500 seconds
09:00 · Source referenceSource at 540 seconds
17:00 · Source referenceSource at 1020 seconds
19:00 · Source referenceSource at 1140 seconds
20:00 · Source referenceSource at 1200 seconds
23:00 · Source referenceSource at 1380 seconds
24:00 · Source referenceSource at 1440 seconds

5 · Physical Material + Quad light

04 · Physical Emission · 05 · Targeted Quad · Material library

15:00:Physical Material 的 Base Weight 0、Reflectivity 0、Roughness 0、Transparency 0。20:00:Emission 1、Luminance 500 cd/m²、Kelvin 6500。把这个材质赋给 Room。Emission 提供表面自身发出的颜色;Luminance 调整这部分强度。本例关闭基础反射项,因此不能只靠增大灯光亮度给它做出普通墙面的明暗。

早期核对未确认Emission Color灰色;现已在下方“房间灰色已找到”补上Display128、Scene约0.22的证据。工程采用 MAXScript Color(55,55,55),这是补齐的场景颜色数值,不是宣称老师的显示RGB。不同颜色管理下拾色器的 Display 数字可能不同。

Slate 另保留 Arnold Standard Surface 供比较。18:00所检查画面的 Emission 是 0,白色,未赋给 Room;它不是 Physical Material 的 Luminance 500 的同名替代参数。此前笔记把18:00记作1,现已按原画面更正。

Create → Lights → Arnold → Arnold Light:Type Quad、Quad X 24 cm、Quad Y 24 cm、Spread 1、Resolution 500、Roundness 0、Soft Edge 1、Targeted On、Target Distance 110 cm。23:00源画面的 On 未勾选,工程也保持 Off。它目前不会照亮物体;打开 On 是后续试验,不冒充老师这一帧的状态。

灯的位置(0,0,130)、Target(0,0,20)为补齐值,仅距离110已匹配。Intensity 1、Exposure 6、Normalize Off 是当前运行时默认值,源画面未显示,已记录在读回文件。24:00 Render Setup 显示 640 × 480、Pixel Aspect 1、Single,本阶段采用该输出尺寸。

6 · Follow the changing settings · 按时间区分参数

Source timeVisible setting怎么理解
17:00Physical Material: Emission 1, Luminance 1500, Kelvin 6500这是中途亮度,不是后面工程采用的500。
19:00Arnold RenderView: /viewport_camera, 1280 × 720, CPU此帧从视口渲染;这个名称本身不能证明场景已有 Physical Camera,也不能用来还原焦距和曝光。
20:00Luminance 500 cd/m²04和05工程采用这一阶段。减少的是发光强度,不是把灰色RGB除以3。
23:00Arnold Quad: On unchecked灯虽然存在,但当前不参与照明。先核对这个开关,再判断灯的亮度是否有用。
24:00Render Setup: 640 × 480, Pixel Aspect 1, Single这是后来的输出设置;不能用19:00的旧RenderView尺寸替换它。

自己核对:先从上方下载04或05工程,检查 Room 的材质,再检查灯的 On,最后检查 Render Setup 的尺寸。对照原片时点击对应时间按钮。当前只确认了这些画面里的阶段,未把灰色拾色器数值、相机变换或曝光当成已经还原;15:45、16:15、16:45补查画面也未显示灰色RGB。

Saved and reopened targeted Arnold Quad with light off and distance 110

两个新增 MAX 均已保存并重新打开,材质、灯参数、输出尺寸及488/486几何计数已读回。核对记录与补齐值。尚未交付本课最终渲染;镜头、曝光和精确场景位置仍需继续。

Emission Color · 房间灰色已找到

这次检查15:57–16:15每秒画面。老师先试Display73,再试141,然后输入Display RGB128 /128 /128,Hex808080。16:09画面显示Scene RGB约0.22 /0.22 /0.22;16:10点击OK,16:11拾色器关闭。这是已确认的输入,不再只是凭色块估计。

  1. 双击Room使用的Physical Material,在Emission中点击颜色色块。
  2. 确认使用Display输入列,将R、G、B设为128;对照Hex808080。
  3. 检查Scene列约0.22,再按OK。不要把128直接输入Scene列,也不要把MAXScript Color(128,128,128)当成同一线性颜色。
  4. 注意时间:此刻Luminance仍是1500,后面20:00才是500。最终学习阶段沿用500、Emission1、Kelvin6500。

现有工程仍采用补齐的MAXScript Color(55,55,55),换算Scene约0.2157,接近这次读到的0.22;本轮尚未替换材质值。原片Scene只显示两位小数,不能声称知道隐藏精度。这一点差别本身不足以证明画面明显偏暗的原因。

Brightness diagnosis · 先分清三种设置

设置当前工程实测
Physical Camera EV6(相机字段)
Scene Exposure ControlNone(没有控制器)
Arnold RenderView Exposure0(显示曝光)

这是第51课07工程的实际读回,不是老师工程的数值。不能仅凭相机字段就认定同样曝光已经生效。下一步需要比较启用曝光控制前后的实际渲染;目前不把推测写成已找到根因。

原片证据 · 学习工程诊断 · Autodesk Scene Exposure Control

16:03 · SourceEmission color source at963s
16:06 · SourceEmission color source at966s
16:08 · SourceEmission color source at968s
16:09 · SourceEmission color source at969s
16:10 · SourceEmission color source at970s
16:11 · SourceEmission color source at971s

Arnold Light · 从创建到关闭的操作顺序

补查原片22:00–23:50,每10秒取样。下面区分创建前默认值、创建后的值和关闭后的值,避免把不同时间的参数混在一起。

  1. 22:10 — Create → Lights → Arnold → Arnold Light:此时场景列表只有Room,面板On开启、Targeted关闭、Target Distance为15 cm。这是创建前状态,不是最终灯光。
  2. 22:20 — 已出现ArnoldLight001及其Target:Targeted开启,Target Distance为110 cm,On仍开启。用Target控制照射方向,检查灯体与Target之间的距离;110 cm不能单独确定两者的世界坐标。
  3. 22:40 — 关闭On:原片鼠标停在On上,复选框已关闭。不要把Targeted也关掉;Target仍保留。后面的24:00画面仍是On关闭。
  4. Shape保持Quad,Quad X和Quad Y均24 cm,Spread 1、Resolution 500、Roundness 0、Soft Edge 1。

现有05_QuadLight.max保留的是关闭后的阶段。灯体(0,0,130)、Target(0,0,20)是学习工程补齐值,只满足110 cm距离,尚不能称为老师精确位置。创建模式底部坐标会随鼠标变化,本次不将它当成选中物体的World Position。

逐阶段核对记录

22:10 · 原片步骤Arnold Light creation stage at 1330 seconds
22:20 · 原片步骤Arnold Light creation stage at 1340 seconds
22:40 · 原片步骤Arnold Light creation stage at 1360 seconds

原片画面索引

课堂教学视频1.mp4 source frame at 01_122.92s
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