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SOURCE VIDEO · course10

Tornado shape · UV and stripes

11月9课堂2.mp4 · 00:31:24

已补模型与Stretch/Noise/Taper五阶段工程和渲染;完整UV、程序材质、场景与后续动画仍在补做。

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背景可编辑工程:三个阶段与场景整合

初始Plane尺寸和分段来自01:00原片。后续折面坐标是根据画面重建的补充值:它能复现三面背景的结构,但并非每个鼠标移动数值都已证明与老师一致。三个阶段和并入龙卷风的工程均已保存。

① Plane:300 × 190 cm,Segments 3 × 1

Actual Arnold render: ① Plane:300 × 190 cm,Segments 3 × 1

下载本阶段MAX

② 抬高远端两排顶点

Actual Arnold render: ② 抬高远端两排顶点

下载本阶段MAX

③ 折成地面、后墙与顶部

Actual Arnold render: ③ 折成地面、后墙与顶部

下载本阶段MAX

④ 并入Course10材质模型

Actual Arnold render: ④ 并入Course10材质模型

下载本阶段MAX

本次重建坐标,可在Vertex模式检查

以下为World坐标,单位cm。每一排有两个顶点,X分别为-100和90;它们相距190 cm。

排YZ
地面前缘-1000
地面与后墙交线1000
后墙与顶部交线100100
顶部前缘-80100

背景只有8个顶点、3个四边面。保存重开后已读取实际世界坐标核对。没有添加尚未确认的Chamfer;当前背景材质、灯光和Camera是检查用补设值。

尚未完成:老师最终顶点移动与倒角核对、背景材质和照明、Camera匹配、完整UV与动画、考核验收。

实际渲染中背景和模型偏暗,顶部还遮住部分观察角度。这套图用于验证几何结构,最终灯光、曝光与构图仍待调整,不能当作最终视觉交付。

保存重开后的顶点与来源记录

先搭场景:Plane折成地面、后墙和顶部

原片00:10–04:30发生在Cylinder建模之前。这一步已新增独立阶段与09整合工程;本节列出原片证据,补充坐标不冒充逐值复制。

Plane Parameter01:00可见值用途
Length / Width300 cm / 190 cm确定初始平面的长宽。
Length Segs / Width Segs3 / 1长度方向分成三块,供之后折出三个面。
Generate Mapping CoordsOn生成初始贴图坐标,不等于已经手动展开UV。

跟做时看哪个地方

  1. 建立Plane并输入上表值,确认能看到两条横向分界线。
  2. Convert To Editable Poly,进入Vertex模式。在Left视图选择远端两排顶点,抬高它们;01:30能看到四个顶点被选中,中间面暂时倾斜。
  3. 调整连接地面的一排顶点,使中间面竖直。01:35可见选择数变成两个顶点;用Left视图检查墙面侧边是否竖直。
  4. 再把最上方外侧那排顶点移向地面前方,折出顶部。01:40可见地面、后墙和顶面,不需要另外建立三张Plane。
  5. 退回Object模式,旋转Perspective视图检查。旋转视图是在检查模型,不代表老师已经建立了Camera。

以上移动方向来自画面连续变化;顶点精确位移、最后坐标和可能的倒角值尚未全部核对。不要把鼠标拖动中的坐标读数当作已验证的最终值。02:00虽然选择了两条Edge,但不能仅据此宣布已完成Chamfer。

原片定位与截图

01:00 · Plane: Length 300 cm; Width 190 cm; Length Segs 3; Width Segs 1; Generate Mapping Coords enabled.Source backdrop at 60s
01:25 · Editable Poly and Vertex editing are visible before folding.Source backdrop at 85s
01:30 · Four vertices selected; two far rows raised, giving a sloped middle panel.Source backdrop at 90s
01:35 · Two vertices selected; middle panel is now vertical.Source backdrop at 95s
01:40 · Top outer row moved toward the front; floor, back wall and top panel visible.Source backdrop at 100s
02:00 · Edge mode with two edges selected; this screenshot alone does not establish a completed chamfer.Source backdrop at 120s
02:30 · Object mode: three connected panels; no separate camera or light object listed.Source backdrop at 150s

查看已核对参数与未完成项

工程状态:背景独立阶段与09整合工程已补入,见上方下载;旧01–08阶段文件仍保留原诊断场景。老师最终Camera、灯光和背景材质不由上述截图证明。

Cylinder → Stretch → Noise → Taper

新增五个可编辑建模阶段,已在本机Max中保存、最终重开读回并实际渲染。以下是模型步骤复现;本课的完整UV操作、程序材质、场景布置和后续粒子仍未完成。

Step / ParameterValueSource / Purpose
Cylinder / Radius, Height30cm / 90cm05:00:原始尺寸
Height Segments / Cap Segments / Sides30 / 1 / 4805:30:增加高度分段,供后续变形使用
Editable PolyRemove top and bottom caps保留侧面,形成开口管;本工程删除端盖后有1440个侧面四边形
Stretch / Stretch, Amplify, Axis0.1 / 10 / Z12:00:中间收窄;11:00曾试0.2/4,不作为本阶段最终值
Noise / Seed, Scale, Strength0 / 20 / [2,2,0] cm13:30:在X/Y方向轻微扭动;13:00较大强度是试调
Noise / Animate, FrequencyOn / 0.2513:30可见。Phase用0–100线性关键帧演示;老师精确关键帧尚未核对
Taper / Amount, Curve, Axis, Effect1 / 0 / Z / XY25:07:上方张开;14:00曾试Amount2

Follow in 3ds Max

  1. Create → Geometry → Standard Primitives → Cylinder,先输入尺寸和分段。
  2. Convert To Editable Poly,进入Polygon选择顶盖、底盖并删除。仅删除两端,不要删侧面。
  3. 在保留UV的侧面模型上依次加入Stretch、Noise、Taper。列表最上方显示Taper,实际从下往上计算。
  4. 逐个切换修改器的显示开关:Stretch决定腰部,Noise打破对称,Taper把顶部展开。
  5. 拖动时间轴检查Noise变化。本练习已比较0、50、98、100帧的真实顶点数据,形状确实随时间改变。

检查用的紫色Arnold材质、相机、灯光和背景是补充设置。当前沿用圆柱原生UV,不冒充老师完成了Unwrap UVW;老师的场景背景与最终材质仍待接入。

Five actual Arnold geometry stages

Editable files

Native readback

Source checkpoints

05:30
11:00
12:00
13:30
14:00
14:30

Gradient Ramp → Opacity: straight to spiral

新增三组实际Arnold渲染和可编辑MAX。这里的黑白贴图连接Opacity:白色保留表面,黑色使表面透明。不要把视口中的黑条当作最终黑色油漆。

ParameterValueEvidence / Purpose
Gradient Type / InterpolationLinear / Linear24:00–27:00原片可见
U Tiling / V Tiling3 / 1增加U方向重复;25:07可见
W Angle45°将贴图条纹转斜,包到圆柱表面后形成螺旋;不是旋转模型
Noise Amount / Size / Type0.05 / 3 / Fractal27:00可见:给条纹边缘加入轻微不规则变化
Emission029:00原片可见,本阶段不靠自发光照亮

渐变使用10个原生色标。位置26与78的白色色标有明确数值;其余位置按截图估计。采用顺序:0黑、8黑、17白、26白、39黑、59黑、67白、78白、87黑、100黑。完整逐值一致尚未证实。

  1. 打开06版观察直条纹,查看Gradient Ramp的Coordinates。
  2. 对比07版:U Tiling由1改为3,W Angle由0改为45。模型本身没有增加Twist。
  3. 对比08版:Noise Amount由0改为0.05,Size3、Fractal。注意这里是贴图Noise,不是上一节改变网格的Noise modifier。
  4. 在Arnold中实际渲染验证透明部分。圆柱背面也会透过前面被看见,所以可能出现交叉条纹。
Straight spiral and fractal opacity renders

Readback and uncertainty

补充设置:Base0.8、Specular0.2、浅蓝色材质、检查相机和灯光。当前仍沿用圆柱原生UV;原片09:00–10:00有Unwrap编辑和塌陷,具体UV数值尚未复刻。后续贴图动画、背景场景、交叉层与粒子尚待完成。

Source checkpoints

09:00
10:00
24:00
26:00
27:00
29:00
31:00

可编辑UV练习:移动、恢复与Convert To Editable Poly

原片08:00附近有临时UV折线,09:25重新显示规则矩形,10:05堆栈只剩Editable Poly。本组工程复现这一类操作顺序;选点和移动量是补充演示,不能当作老师逐点一致的最终UV。

UV coordinate plots read from three native stages

上图由实际读回的UV坐标绘制,不是软件截图或材质渲染。橙点为本次移动的UV点。

  1. 打开01,选择Tornado,在Unwrap UVW里点击Open UV Editor。
  2. 对照02:只移动一个左边界UV点,Delta U = -0.06,Delta V = +0.02。模型本身仍是原来的开口圆柱。
  3. 03把这个点恢复到原UV坐标,并保留Unwrap UVW,方便继续编辑。它不是重新生成了另一种自动展开。
  4. 04执行Convert To Editable Poly;保存重开后已确认堆栈折叠,逐面UV和模型顶点保持一致。要继续改UV,请先用03保留的版本。

01 原始UV与Unwrap · MAX

02 移动一个UV点 · MAX

03 恢复并保留Unwrap · MAX

04 折叠为Editable Poly · MAX

本次涉及1548个被面引用的UV顶点、1440个面。几何顶点校验值在三个UV阶段一致;折叠重开后逐面UV最大误差为0。此验证只证明本次练习内部一致,不证明与老师工程逐值一致。

下载实际UV坐标与验证记录 · Autodesk:读取与移动UV顶点

本次又检查了08:02–09:18每4秒一个时点,仍未把未见的Weld、Normalize或快捷键写成老师操作。最终Shader接缝效果、全部源坐标与后续形变整合仍待验收。

补习:UV 编辑发生在形变之前

本次追加查看08:00–10:25每5秒一张,共30张原片截图;不是逐帧完成复刻。下面6个时点解释老师的操作顺序。

先区分三个动作

按这个顺序理解老师的步骤

  1. 开口圆柱准备好后,加入Unwrap UVW,打开Open UV Editor。观察侧面是否成为一片连续的矩形网格。
  2. 进入Vertex层级,检查接缝边界和局部UV点。原片08:00有临时折线,09:25显示完整规则矩形;精确移动过程尚未逐帧核对,先不要照着中途折线制造最终缺口。
  3. 查看完整UV布局。圆柱周向绕一圈对应矩形水平方向,高度对应垂直方向;棋盘格可帮助观察纹理是否被拉伸。这里是概念说明,具体UV方向仍以工程中的实际映射为准。
  4. 保留带Unwrap的另存版本后,再Convert To Editable Poly。原片10:05确认堆栈已只剩Editable Poly。
  5. 接着再做本页已有的Stretch、Noise、Taper阶段,比较纹理随形状变化的表现。

目前工程的限制:旧建模阶段沿用圆柱原生UV。上方另有四个补充UV练习工程;它们不等于老师全部UV操作已逐值复刻。

08:00 · UV vertex editing

Unwrap UVW 位于 Editable Poly 上方。UV编辑器处于Vertex层级,左侧边界有折线形变,部分UV点正在选择中;右侧圆柱仍保持圆柱外形。这里只能确认编辑过程,不能把这个中途折线当最终UV。

Source UV step at 480 seconds
09:00 · Inspect a UV corner

UV编辑器仍放大显示局部边界,底栏显示U/V/W为0/0/0。读数对应当前选择状态,并不是给全部UV输入0;否则贴图会挤成一个点。此图不足以恢复所有顶点的坐标。

Source UV step at 540 seconds
09:25 · Inspect the complete island

缩放到可见完整侧面UV,呈规则矩形网格,外边界绿色。它是圆柱侧面展开后的纹理坐标布局。此图没有显示全岛精确边界数值,因此只能确认矩形形状,不能声称每个UV点逐值复原。

Source UV step at 565 seconds
09:35 · Return to the modifier stack

关闭UV窗口后,修改器列表仍有Unwrap UVW和Editable Poly,正浏览Modifiers菜单。菜单出现不表示已添加某个修改器。

Source UV step at 575 seconds
10:00 · Convert To Editable Poly

右键菜单展开Convert To,指向Convert to Editable Poly。此操作用于把当前结果收进可编辑模型;跟做时先另存一份保留Unwrap堆栈的工程,方便回改。

Source UV step at 600 seconds
10:05 · Conversion result

右侧堆栈只剩Editable Poly,证明上一步转换已发生。画面中模型仍为开口圆柱,后续才添加形变修改器。

Source UV step at 605 seconds

仍待完成:更细的UV点编辑和精确坐标核对、应用到独立MAX、检查接缝与后续纹理动画的一致性。没有证据确认的焊接、自动展开或归一化命令,不写成老师已执行的步骤。

Noise:形变幅度、尺度与动画速度分开看

补查12:15–13:40共18张每5秒原片截图。这里讨论修改器Noise,不是材质编辑器中的Noise贴图。

原片时点ScaleStrength X/Y/Z阶段
12:35、12:4010020 / 20 / 0 cm早期试调
13:00205 / 20 / 0 cm较强扭动试调
13:30、13:35202 / 2 / 0 cm后期较轻扭动,现有模型阶段采用这组

上述截图中Seed为0、Fractal关闭、Animate Noise开启、Frequency为0.25。降低Strength是减少变形量;改变Scale是改变起伏的空间尺度,两者不要混为同一个“强度”。

Phase关键帧核对结论

播放器运行时,截图里的Phase和时间滑块读数不总相等。例如12:35面板Phase11、滑块21;12:40面板Phase86、滑块76。可能存在界面刷新不同步,不能据此反推出老师设置了偏移或复杂曲线。当前未看到关键帧属性或Curve Editor,精确端点和切线仍未证实。

Autodesk说明:Noise的Phase默认会在活动帧范围两端建立关键帧,Frequency调节运动速度,Animate Noise控制该动画的播放。Noise Modifier官方说明。这解释软件机制,不能替代老师工程的具体关键帧证据。

现在怎么跟做

  1. 在Stretch上方加Noise,Seed0、Scale20、Fractal Off、Strength X2/Y2/Z0。
  2. 开启Animate Noise,Frequency0.25,播放观察模型轮廓;先不修改材质的Noise节点。
  3. 如果要比较某一帧,先停止播放,再查看Phase和时间滑块;需要逐值复制动画时打开Track View查看真实关键帧。
  4. 现有工程把Phase设为Frame0=0、Frame100=100,并使用Linear切线。该项仍是演示补充,尚未证明与老师相同。
12:35 · Source Noise settingsSource Noise modifier at 755 seconds
12:40 · Source Noise settingsSource Noise modifier at 760 seconds
13:00 · Source Noise settingsSource Noise modifier at 780 seconds
13:30 · Source Noise settingsSource Noise modifier at 810 seconds
13:35 · Source Noise settingsSource Noise modifier at 815 seconds

原片画面索引

11月9课堂2.mp4 source frame at 01_150.72s
11月9课堂2.mp4 source frame at 02_565.21s
11月9课堂2.mp4 source frame at 03_1036.22s
11月9课堂2.mp4 source frame at 04_1507.22s
11月9课堂2.mp4 source frame at 05_1789.83s