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SOURCE VIDEO · course37

Fireball · UV and grayscale texture

教学记录3.mp4 · 00:50:14

已补三个Noise阶段、参数表、可编辑工程及渲染。UV逐项操作、棚景与镜头曝光仍待补齐。

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第37课:先做灰度图案,再理解坐标

本课长50:14,包含Physical Material基础、Noise贴图、UV编辑窗口与Object XYZ试验。本次补三个后段Noise工程,保存重开读取参数并实际渲染。中段UV逐项操作、原片棚景和相机仍未完整重建,因此本课仍是部分完成。

1 · Fire material

04:01原片显示材质名Fire、类型Physical Material。可见Base Weight=0、Reflection Weight=0、Transparency=0、Emission=1、Luminance=1500 cd/m²、Kelvin=6500。后续接入Noise;学习版接入Emission Color。不要把Physical Material和Arnold Standard Surface的同名数值直接混用。

06:00及07:00进一步确认接图后色块仍为黑色。现已提供黑色色块版本;同场景黑白色块渲染逐像素相同,所以偏亮原因尚未确认,不能归因于该色块。详见下方接线复核。

2 · Object XYZ and UVW are different coordinate sources

15:04老师打开Noise → Coordinates → Source列表;21–30分钟出现Unwrap UVW与矩形UV布局。35:00画面已回到Object XYZ,堆栈不再显示Unwrap UVW。下面三个工程对应后段Object XYZ状态,不用一个随意的UV结果冒充中段练习。

学习时先分别打开Coordinates和Unwrap UVW观察:前者决定程序贴图读取哪套坐标;后者编辑模型的UV。改了UV,不代表使用Object XYZ的贴图一定随之改变。

3 · Compare the source checkpoints

Parameter35:0047:4350:00
Noise TypeRegularTurbulenceFractal
Size606060
Threshold Low0.30.00.4
Threshold High0.70.70.7
Levels3(禁用)33
Phase000
Coordinates → SourceObject XYZObject XYZObject XYZ
Tiling X / Y / Z1 / 1 / 13 / 3 / 0.53 / 3 / 0.5

三阶段Color 1为黑、Color 2为白,Offset和Angle均为0。先看Type改变纹理形态,再看Tiling如何改变各方向的密度,最后看Threshold如何扩大黑白区域。不要同时修改全部参数再猜原因。

4 · Download and compare actual renders

Actual Arnold Regular · 大块柔和斑纹
Regular · 大块柔和斑纹 · Editable MAX
Actual Arnold Turbulence · 细碎变化
Turbulence · 细碎变化 · Editable MAX
Actual Arnold Fractal · 片末阈值设置
Fractal · 片末阈值设置 · Editable MAX

这些工程保留第36课可编辑模型,使用补设检查镜头、背景和灯光;尚未匹配老师的棚景、最终曝光和头部细微调整。这里只是灰度Shader阶段,没有冒充最终火球或已完成考核。

Saved/reopened parameter evidence · Autodesk Physical Material parameters

Source evidence and remaining UV work

08:00Source at 480s
12:00Source at 720s
18:00Source at 1080s
21:00Source at 1260s
24:00Source at 1440s
30:00Source at 1800s
35:00Source at 2100s
40:00Source at 2400s
45:00Source at 2700s
50:00Source at 3000s

接线复核与UV检查工程

更正:黑白Emission色块不是本次偏亮的原因

06:00和07:00原片清楚显示Noise接到Emission Color,Emission=1、Luminance=1500、Kelvin=6500,色块仍黑色。已另存黑色色块版本,在同一场景、同一帧重渲染。与先前白色色块渲染逐像素比较:RGB平均绝对差=0,最大差=0,两图完全相同。这个测试场景中,不能把白色色块当作偏亮原因;曝光、色彩管理和原片场景设置仍需继续核对。

按原片黑色色块保存的MAX · 像素比较结果

打开可编辑的UV检查副本

  1. 打开下方05_UV_Inspection.max,选Cylinder001。
  2. Modify → Unwrap UVW → Open UV Editor。Map Channel为1。
  3. 观察矩形展开:围绕圆周的分段横向排开,沿长度的分段纵向排列;头部新增线圈集中在一端。
  4. 先用Vertex、Edge、Polygon切换选择,比较UV中的选择与模型中的位置。此检查副本保留已有生成UV,不声称重现老师每次UV拖动。

05 · UV inspection MAX · 保存重开后的UV数据

Actual saved mesh UV channel 1
从保存重开的模型导出的Map Channel 1。图中对角线来自读回时的三角化,不是新增Connect线。359个贴图顶点,UV范围约0–1。

该副本的Noise仍使用Object XYZ;UV编辑器用来学习展开。原片中段的手动选择/移动全过程仍待核对,不将查看展开等同完成全部UV操作。

06:00 接线证据Emission source evidence
07:00 接线证据Emission source evidence
10:00 接线证据Emission source evidence

模型衔接已纠正:先删除两端,再做后续效果

第35课原片14:30选中两个端盖。此前学习版少删一端,之后才在头部编辑层补删;现已从正确双端开口基础重建本课工程,下载链接已替换为修正版,旧文件保留在Before_Both_Caps_Correction备份目录。

两课共10个MAX逐个重开检查:Taper下方的Edit Poly为240面、264顶点。对照备份,既有Noise、材质、Color Correction和已记录动画参数保持一致。第37课黑白Emission色块的渲染比较也重新计算,像素仍一致。

查看Modifier Stack时从下向上读:Cylinder → Edit Poly(删两端)→ Taper → Edit Poly(头部加线/收口),上面才是本课继续添加的Unwrap UVW或Volume Select / Noise。此修正只解决建模顺序;未展示的UV手工编辑、Falloff曲线、场景曝光等原有缺口仍保留。

重开模型与参数保持记录 · 查看原片端盖证据

原片画面索引

教学记录3.mp4 source frame at 01_241.13s
教学记录3.mp4 source frame at 02_904.25s
教学记录3.mp4 source frame at 03_1657.79s
教学记录3.mp4 source frame at 04_2411.33s
教学记录3.mp4 source frame at 05_2863.45s

为什么改了坐标,Noise 就变样了?三个原片阶段

本次确认22:00、24:00、31:00三个画面的参数,并各自保存、重开、渲染MAX。保持同一个补设检查镜头,方便看贴图变化;不是老师镜头与灯光的完整复刻。

原片时间Coordinates → SourceNoise → Size
22:00Explicit Map Channel,Channel 180
24:00Explicit Map Channel,Channel 10.1
31:00Object XYZ80

共同参数:Noise Type = Regular;Threshold Low = 0、High = 1;Phase = 0;Levels = 3(此类型下灰显);Offset = 0,0,0;Tiling = 1,1,1;Angle = 0,0,0;Blur = 1;Blur Offset = 0。

跟着做

  1. 打开06工程,在Slate中找到Noise,展开Coordinates。
  2. 保留Source = Explicit Map Channel、Map Channel = 1;先渲染Size = 80。
  3. 只把Noise → Size改成0.1,再渲染。07工程保存了这一步。
  4. 切换Source = Object XYZ,同时把Size恢复80。08工程保存了这个状态。

Explicit Map Channel读取模型的UV;这份模型的UV大致在0–1内。Size=80相对这个范围很大,图案变化很少。把Size改为0.1,便能看到更多斑纹。Object XYZ改为读取模型局部坐标,因此不能期待同一个Size值在两种Source下产生相同大小的斑纹。这也解释了为什么“只改UV”可能对Object XYZ贴图没有作用。

当前预览尚未通过:三份工程确已保存、重开并输出PNG,但亮部显示为白色,不能用这些PNG判断Noise细节是否匹配老师。曝光对照脚本在电脑操作中断前尚未确认执行,未生成曝光副本。下面保留真实输出,供排查;不要把白色轮廓当作目标效果。
06_Explicit_Size80 actual Arnold render
06_Explicit_Size80 · 下载可编辑MAX
原片 22:00 参数证据Source parameters at 1320 seconds
07_Explicit_Size01 actual Arnold render
07_Explicit_Size01 · 下载可编辑MAX
原片 24:00 参数证据Source parameters at 1440 seconds
08_ObjectXYZ_Size80 actual Arnold render
08_ObjectXYZ_Size80 · 下载可编辑MAX
原片 31:00 参数证据Source parameters at 1860 seconds

这些检查点不能证明中间没有其他操作。矩形UV的手动选择、移动、撤销全过程仍待进一步核对;本轮没有把UV编辑记为全部完成。

保存重开后的参数 · Autodesk:StandardXYZGen 坐标来源

图像检查:三张输出各有约2.92万个纯白像素;06与07全图RGB平均绝对差仅0.019(0–255范围)。这说明当前预览无法清楚展示参数差异,尚不能据此认定参数无效。曝光/输出转换原因仍需原生对照验证。图像检查及MAX下载一致性记录

补充:中途还有 Size = 0.5

22:50画面显示Explicit Map Channel、Size = 0.5;24:00才是Size = 0.1。它们是不同时间点的试验值,不要把0.5当成记录错误。当前三个MAX未包含0.5这个中间阶段,可在07副本内只修改Size进行练习。以下是原片直接证据。

22:50 · Size = 0.5Explicit Map Channel and Noise Size 0.5 at 22:50