课堂2:布灯、材质比较与程序贴图模拟高光
全片89分53秒。本轮检查45张两分钟间隔图、39个精确时点(另复查49:00–53:00的17张15秒间隔图、56:00–89:30的68张30秒间隔图)和原有5张截图;不是逐帧核对完成。下列步骤覆盖主要教学顺序,未确认的混合模式、曲线控制点和中途值继续保留为待核对。
1 · 00:00–11:00:从背景开始放三盏 Photometric 灯
- 延续上一课的 Loft 背景。进入 Create → Lights → Photometric 创建灯。
- 03:00先出现 Free Light,Intensity 1500 cd,颜色选D65标准白,Kelvin输入框未启用。不要照抄灰色3600当作生效色温。
- 随后变为带 Target 的矩形发光面,放在背景两侧,Target 朝向主体区域。07:11左灯正在改尺寸,Length 279.38、Width 61,此为中途值。
- 约11:00增加前上方横向大灯。此时 Width 1000,随后改成1500;19:00可见最终这一阶段 Length 250、Width 1500、Shadow Samples 64。
灯的 Position 决定它在哪里;Target 决定朝哪里。Rectangle 的 Length / Width 决定发光面尺寸,对球上的高光形状也有影响。
| 原生保存版灯 | Position (cm) | Length × Width (cm) |
| PhotometricLight001 | (814.246, −97.989, 280.147) | 600 × 400 |
| TPhotometricLight001 | (−730.726, −31.5383, 147.581) | 300 × 50 |
| TPhotometricLight002 | (0, −789.25, 495.887) | 250 × 1500 |
这些坐标来自 MetalTexture.max,学习工程保留了灯及Target,不代表03:00的初始位置。Intensity基础值为1500,但19:00还显示 Dimming 250%、Resulting Intensity 3750 cd。要一起检查 Dimming,不能只看一个1500字段。完整保存值见读回文件。
2 · 约11:00–24:00:放 GeoSphere 并检查 Arnold
主球使用 GeoSphere,课堂25:00确认 Radius 150、Segments 64、Icosa、Smooth On、Generate Mapping Coords On。随后复制为两球对比;保存版两球位置分别为(−329.182,136.943,291.729)与(0.535714,136.943,291.729)。课堂渲染使用 viewport_camera,本轮另加固定 Camera 便于重复渲染,不宣称匹配原透视视口。
19:00 Render Setup 的 Compatibility Mode = 3ds Max Maps Support,Camera AA = 3,Diffuse / Specular / Transmission / SSS / Volume Indirect Samples = 2;Diffuse / Specular Ray Depth = 1,Transmission Depth = 8,Volume Depth = 0。后续样本设置继续改变,视频RenderView的4/3/...不是这一时点的同一组值。
3 · 约25:00–37:00:先比较真实反射
创建 Physical Material,课堂25:00可见 Base Weight 1、Reflection 1、Reflection Roughness 0、Metalness 0、IOR 1.52、Transparency 0。Emission Weight虽然显示1,但Emission Color为黑,因此不能据此说球正在明显发光。复制材质作为无反射对照;33:00金属材质 Metalness = 1,球上出现灯与环境的反射。
打开下面的01工程:左球是 Metalness 1、Reflection 1、Roughness 0;右球 Reflection 0。两球共用同一场景灯光。灰色RGB128为补充实验值,灯与背景为后期保存状态,镜头为补充设置。因此这是课堂原理的重建对比,不是33:00画面逐像素复制。
4 · 约37:00–47:00:切换到 Emission Color 模拟图案
- 另建模拟材质,Base Color黑、Reflection 0、Metalness 0、Transparency 0。37:00可见 Emission 1、Luminance1500、Kelvin6500。
- 把 Noise #10 接到 Emission Color。41:00仍是 Object XYZ、Size0.2,图案尺度非常小。
- 41:30清楚显示 Luminance 已降到100 cd/m²;早先1500不能沿用到这一阶段。
- 45:00切换 Explicit Map Channel 1,Tiling (1,0.2,1),Noise Type Fractal,Size0.2、Low0.4、High0.6、Levels3、Phase0。
坐标系统决定Size如何被解释,所以 Object XYZ 的0.2与UV的0.2不能只看数值相同。Tiling的V变小使图案沿V拉长。下面02工程已修正为 Luminance 100 cd/m²(41:30画面确认),配合45:00的Noise值。原学习档误用了37:00的1500,发光强度高了15倍,导致图案过亮。修正后已保存、重新打开读回100并重新渲染。仍是两个时点的已知参数组合,镜头与后期保存灯光不代表完全匹配45:00;当前两张为低采样学习预览,并非最终交付画质。
真实金属反射 vs 无反射 · 下载MAX
Noise 接 Emission Color · 下载MAX5 · 约49:00–69:00:用 Falloff 分别控制轮廓和高光
Noise #10 ─────────────→ Composite #12 / Layer 1
Falloff #11(边缘亮)──→ Composite #12 / Layer 2
Falloff #13(亮斑)────→ Composite #12 / Layer 3
Composite #12 ─────────→ Emission Color
49:00 Falloff #11 是 Perpendicular / Parallel,Viewing Direction (Camera Z-Axis),Front黑、Side白。开始是直线Mix Curve,53:00曲线压低中间值,使亮部主要留在轮廓。59:00另一个Falloff #13改为 Direction = Object,Object = Box001,Front白、Side黑;通过参考物体位置和曲线调整亮斑。
作用区别:真实反射计算场景反射;这里把黑白图案当作发光颜色显示。像高光的亮斑可以由Falloff画出来,但不等于真实灯光反射。新增核对:49:15时 Layer 1(Noise)和 Layer 2(Falloff)都为 Normal、Opacity 100%;50:00时 Layer 2 已改为 Multiply(相乘)、Opacity 100%,Layer 1 仍为 Normal、100%。不要把最初的 Normal 当作最终设置。Multiply 将两层灰度相乘:Falloff 的黑色区域压暗 Noise,白色区域保留 Noise,因此这里是用 Falloff 限制亮部。后续六层的已核对模式、Opacity与原生工程见下方07版;此处记录的是早期三层状态。
69:00 Noise #10调整为 Fractal、Size0.1、Low0.3 / High0.75、Tiling (1.5,0.2,1),Color1也从黑色改为灰色。它已经不是45:00那组值。
6 · 约71:00–89:53:增加纹理细节,再组合
| 时点 | 节点与可见值 | 作用 |
| 71:54 → 73:00 | Marble #14:Explicit Map Channel 1;Size0.15→0.10;Vein Width0.025→0.01 | 增加弯曲斑纹,课堂仍在试值 |
| 77:00 | Cellular #15:Object XYZ;Circular;Size12.7;Spread0.5;Bump Smoothing0.1 | 增加细胞状纹理;不是模型位移 |
| 81:00 | Falloff #11:Front黑、Side白;曲线越靠右越陡 | 把亮边压窄 |
| 85:00 | Smoke #17:Size101.6;Iterations5;Exponent1.5;Phase0;正在切换坐标 | 添加大块云状变化;后续切UV,不能忽略坐标差异 |
| 87:00 | Falloff #18 接 Smoke #17 的 Color1 | 用另一个程序图案替代单一颜色 |
后期Composite已扩到六层,Noise #16接到轮廓Falloff的Map 2输入(87:50节点接线可见)。89:00使用RenderView Snapshot留下对比图。新核对到的分层设置如下;Layer 1在87:50面板底部被折叠,因此该行引用79:30证据,不宣称六行都在同一帧展开。
| Layer | Map | Blend Mode | Opacity | 证据时点 |
| 1 | Noise #10 | Normal | 100% | 79:30 |
| 2 | Marble #14 | Multiply | 40% | 87:50 |
| 3 | Cellular #15 | Multiply | 40% | 87:50 |
| 4 | Falloff #11,轮廓 | Multiply | 100% | 87:50 |
| 5 | Falloff #13,亮斑 | Lighten | 50% | 87:50 |
| 6 | Smoke #17 | Screen | 100% | 87:50 |
按课堂顺序搭建:61:30还是三层,Layer 3是亮斑Falloff,Lighten、100%。75:00在Noise后插入Marble,成为Layer 2(Multiply、70%),轮廓与亮斑顺延为Layer 3 / 4;此时亮斑已为50%。再插入Cellular后,78:30显示Marble70%、Cellular正在调至50%,79:30两者都为40%。最后加入Smoke成为Layer 6。不要一直把“Layer 2”理解成同一个节点:插层后编号会改变。
Smoke的后期值也不同:87:45确认 Explicit Map Channel 1、Tiling (1,1,1)、Offset (0,0,0)、Size 0.5、Iterations 5、Exponent 1.5、Phase 0;Color 1接Falloff #18,Color 2黑。85:00的101.6只是较早阶段的Size,不能拿它代替87:45的0.5。
理解这些模式:Multiply让黑色区域压暗前面已有的图案;Lighten逐通道保留较亮的值,50% Opacity让这一层只参与一半;Screen让Smoke层提亮底下结果,其中黑色不改变底层。先按表设置,再分别关闭一层对比,才能看出各层贡献。
查看逐层证据记录。以上补齐了关键时点的层顺序、混合模式和强度,六层MAX的最新状态见本节末尾;全部颜色、Mix Curve控制点及后续变化仍待核对。
实际学习工程的灯光读回与补充值说明 · 上一课:背景模型。当前两张重建效果不代表本课全部效果完成,更不代表考核交付完成。
原片参数与时间定位
00:03:00 参数画面

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六层可编辑工程 · 曲线待补版
六层节点已在Max中创建,保存后重新打开检查:Blend Mode为Normal / Multiply / Multiply / Multiply / Lighten / Screen,Opacity为100 / 40 / 40 / 100 / 50 / 100。此版尚未匹配老师的两条自定义Mix Curve,因此亮边与亮斑形状仍有差异。
最新工程已按后期画面修正三组参数:Noise16(82:30)采用Explicit Map Channel 1、Tiling(1,1,1)、Fractal、Size0.2、Low0.2 / High1、Levels3、Phase0、黑白颜色;Cellular15(78:00)采用Explicit Map Channel 1、Tiling(1,0.2,1)、Chips、Size0.05、Spread0.5、Bump Smoothing0.1;Marble14(76:00)采用Tiling(1.25,1,1)、Size0.1、Vein Width0.015。部分灰色值仍为补充,Mix Curve仍待补。补充值与待办见工程读回记录。请勿把此版作为已完成的考核成品。
下载六层MAX(曲线待补)参数接口参考:Autodesk Falloff。
04 · Mix Curve 界面实验版
轮廓 Falloff #11 已通过 Max 界面修改曲线,另存并重开后重新渲染。此版把响应压到右端附近,是操作验证与近似实验,尚未匹配老师精确控制点;Highlight #13 仍为直线。
- 双击轮廓 Falloff,展开 Mix Curve。
- 选择 Add Point,点在曲线上;切换 Move 后拖动控制点。单凭添加后外观仍为直线,不能判断操作失败。
- 比较03与04。当前后续 Lighten 和 Screen 层仍会提亮暗部,所以改轮廓曲线并不保证最终合成马上出现窄亮边。继续分别检查亮斑与Smoke层。
下载04曲线实验MAX · 保存重开记录05 · 修正 Falloff Direction,并逐层看效果
在当前 Max 2024 中实际核对发现:旧03、04学习档的 Highlight #13 设置成了 Camera X-Axis,并非老师63:00的 Object。05版已修正为 Falloff Direction = Object,Object = Box001,保存重开后读回 direction=3。旧文档把1描述为Object,但当前界面的1是Camera X-Axis,学习时以界面名称和当前版本验证为准。
05保留04的近似轮廓曲线;亮斑曲线仍是直线,尚未达到老师前段迅速上升、随后趋平的形状。Box001位置仍来自后期原生保存档,不能宣称与63:00完全一致。此处三图是同场景诊断对照,不是老师依次保存的三个阶段。实际对照已确认:前四层保留暗球和细亮边;开启Layer 5后大部分球面变亮,Layer 6再进一步提亮。因此应优先核对Highlight曲线与Box001位置,而不是继续整体降低Emission。
- 打开 Composite #12,先关闭 Layer 5 与 Layer 6,查看轮廓层之前的结果。
- 开启 Layer 5,保持 Layer 6关闭,观察亮斑层的贡献。
- 开启 Layer 6,观察Smoke层对整幅图案的影响。不要同时改灯光、曝光或Luminance,否则无法判断变化来自哪一层。
Layers 1–4:到轮廓层为止
Layers 1–5:增加亮斑
Layers 1–6:增加Smoke下载05方向修正版MAX · 读回与未完成项
06 · 从老师原生工程保留 Falloff 曲线
MetalTexture.max 中找到与课堂同名的“模拟菲涅尔咸咸的侧面变亮”“模拟高光的图案”以及Smoke使用的“贴图 #18”。06版复制完整Falloff节点,保留原生Mix Curve;亮斑重新指定场景中的Box001,轮廓的Noise16沿用已从视频核对的参数。源MAX的SHA256在操作前后保持一致。
这次也替换了两项补充灰色:亮斑Side与Smoke Falloff Front。读回的线性颜色分量分别约32.5201和6.76991(0–255尺度);这些是脚本读回值,不能当作颜色选择器显示空间的RGB数值直接照填。材质库保留实际颜色数据。
重开06后在Max界面确认亮斑Mix Curve为前段快速上升、后段趋平,而非旧版直线。实际渲染已出现集中的亮斑、暗部与细轮廓,改善了旧版整片发白的问题;亮斑目前偏居中,与老师画面的位置仍不同。来源是老师较晚保存的原生档,因此保留曲线比手工猜点更有依据,但不能宣称其每个控制点与63:00完全相同。Noise10、Cellular的部分灰色以及镜头、阶段灯光仍待补齐,尚非考核完成版。
下载06原生曲线学习MAX原生Falloff归档材质库 · 来源与16个节点清单 · 06读回记录
07 · 完整原生六层网络(当前推荐学习档)
老师原生工程中仍保留Composite #12。07直接保留完整网络:六层贴图、嵌套Noise与Falloff、Mix Curve、颜色和Output设置,不再沿用手工补的Noise灰70与Cellular边界灰127。实际原生读回分别为79.351与127.5(线性颜色0–255尺度)。这两项不等同于颜色选择器显示空间输入值。
重新打开后确认:Normal / Multiply / Multiply / Multiply / Lighten / Screen,Opacity 100 / 40 / 40 / 100 / 50 / 100;与87:50视频记录一致。Noise、Marble、Cellular、Smoke的尺寸和坐标也与已核对的后期参数一致。完整原生节点仍不能证明所有中途操作已逐帧还原。
- 打开07 MAX,按M打开Slate Material Editor,切换到 Course45 - six layers 视图。
- 从左到右看:六张主贴图进入Composite,然后进入Physical Material的Emission Color。轮廓的Side连接Noise16,Smoke的Color1连接Falloff18。
- 先查看每层Blend Mode与Opacity,再双击Falloff查看Mix Curve。与03–05旧实验版比较,重点看亮斑从整片亮变成集中亮点。
- 学习档仍使用补充Camera与后期原生布灯。亮斑目前偏中间,老师画面偏右,镜头与Box001相对位置还需按视频核对。
实际学习工程的Slate界面;点击查看大图。主贴图由上至下对应Layer 1至6。
下载07完整六层MAX07重开验证 · 18张原生贴图参数清单 · 原生贴图归档MAT。下面旧版差异说明按各版保留;07是当前六层网络学习入口。