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SOURCE VIDEO · course56

Layered effect · masks and color

课堂教学视频7.mp4 · 00:55:15

已补颜色阶段的两个MAX与参数说明;其余步骤仍在核对。

查看已有的详细教学与练习(仍需与当前视频核对)

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视频来自本机 [本机资料路径]

颜色学习版:Emission Color 与 Opacity 分开看

本次已建立两个可编辑MAX,保存重开后读回参数,并各渲染Frame 25、50、75。原片约55分钟,目前新增核对的是21:30–24:00颜色阶段;后半段消散、Noise层与模型变形仍未完成。

先看连接

Gradient Ramp #6 → Standard Surface → emission_color
Gradient Ramp #1 + Falloff #4 → Composite #5 → opacity

Emission Color决定球上的颜色;Opacity决定哪些地方看得见。先保持Opacity不变,只比较颜色贴图的Noise开关,就能理解这一项改变了什么。它不会改变球的网格。

可照着填的参数

位置 / English parameter值来源 / 用途
Standard Surface / Emission0.521:30选中的数值;控制发光强度
Gradient Type / InterpolationLinear / Linear22:00;沿一个方向排列颜色,颜色间直线过渡
Coordinates / Map Channel122:00;读取模型的第1套UV
U Offset / V Offset0 / 022:00;此颜色贴图不额外平移
U Tiling / V Tiling1 / 122:00
U Mirror / U TileOn / Off22:00;U方向镜像
V Mirror / V TileOff / On22:00
W Angle90°22:00;旋转贴图方向
Flag Position 0 / RGB255, 245, 022:00选中端点的数值
Flag Position 50 / RGB128, 196, 85学习版补值,不是老师逐值确认
Flag Position 100 / RGB0, 152, 169学习版补值,不是老师逐值确认
Noise / Amount0 → 0.522:00为0;24:00为0.5,打乱颜色过渡的边界
Noise / TypeTurbulence24:00
Size / Phase / Levels1 / 0 / 424:00;控制噪波尺度、形态时刻与细节层数

自己检查一次

  1. 打开02_Color_Turbulence.max,关闭Auto Key,将时间停在Frame 50。
  2. 按M打开Slate,在Course56 Emission Color视图双击黄色到青色的Gradient Ramp。
  3. 先把Noise Amount设为0并渲染,再设为0.5渲染。模型形状不变,颜色边界出现不规则变化。
  4. 查看Standard Surface的两个入口:彩色贴图接emission_color,黑白Composite接opacity。不要将颜色图接到opacity来代替原来的遮罩。

01版在无噪波阶段预先保留了后一步的Turbulence枚举;Amount为0时不参与图案扰动。因此该版用于隔离Amount对比,不宣称完整复制22:00的所有开关状态。

真实Arnold渲染对照 · Frame 50

Noise Amount 0学习版
Amount 0
Noise Amount .5学习版
Amount 0.5 / Turbulence

下载无噪波MAX · 下载Turbulence MAX · 保存重开参数记录

原片数值证据

后续步骤定位:尚未纳入这两个MAX

保留的差异:颜色中间值与青色端点是补值;模型成长、上升和透明度继承第55课学习版,尚未匹配第56课开头的时间调整。镜头、曝光及背景仍为学习设置。六张静帧不代表完整动画或考核已经完成。

第三层遮罩与 V Offset 动画

新增03版修正Multiply、04版加入第三层Gradient Ramp和5个V Offset关键帧。04版已保存重开,读回0–100共101帧;这里展示4张真实Arnold渲染。尚未输出本课完整动画。

旧版本纠错:第55课及第56课01/02版把第二层写成了数值4,实际是Darken,不是Multiply。03/04版已改为5。旧工程保留作历史对照,请用新版继续学习。官方枚举:CompositeTextureMap。

按原片31:20连接

Composite层贴图Blend ModeOpacity
Layer 1Gradient Ramp #1Normal100
Layer 2Falloff #4Multiply100
Layer 3Gradient Ramp #7Darken100

Composite输出仍接Standard Surface → opacity。Layer 3接的是主贴图口,不是Layer 3 (Mask)口。

这层在做什么

把黑白边界沿球面移动。白色让已有图案保留,黑色将对应位置变透明。Darken在两层结果之间取较暗值;例如下层为0.6、新遮罩为0.8,结果仍为0.6。Multiply则是0.48。这就是不能把两个模式混用的原因。

Gradient Ramp #7

Gradient Type = Linear;W Angle = 90°;Noise Amount = 0;U/V Tiling = 1/1;U/V Mirror = Off/Off;U/V Tile = On/On。Position 0和31为白色,Position 100为黑色。中间黑色旗标按画面估为50。老师的Interpolation为Ease Out;04版目前仍为Linear近似,尚未逐值一致。

Coordinates → V Offset

FrameV Offset核对程度
00按曲线推定
150按曲线与32:40界面推定
300.02036:00关键帧数值确认
45−0.05036:20关键帧数值确认
60−0.32037:00关键帧数值确认

Curve Editor底部显示的是所选关键帧的Time/Value,黄色时间线可能停在另一帧。不要把画面当前帧误当作关键帧时间。

操作练习

  1. 打开04_Fade_Layer_Study.max,关闭Auto Key,停在Frame 45。
  2. 按M,在Course56 Fade Layer视图查看第三层Gradient Ramp;沿连线确认它进入Composite Layer 3。
  3. 拖动时间到30、45、60,观察V Offset如何改变。模型的Position不负责移动这张遮罩。
  4. 若手动重新做:打开Auto Key,在对应Frame输入表格数值,做完立即关闭Auto Key。
  5. 打开Curve Editor,找到opacity → Composite → 第三张贴图 → Coordinates → V Offset。学习版的切线为按形状推定,未声称完全复制老师手柄。

03 · Multiply纠正版MAX · 04 · 第三层动画MAX · 关键帧与逐帧读回

Frame 30 · 学习版实际渲染
Frame 45 · 学习版实际渲染
Frame 60 · 学习版实际渲染
Frame 75 · 学习版实际渲染

仍需补齐:Ease Out渐变插值、原片开头的成长时间调整、第四层Noise、模型Noise变形及镜头曝光。第三层动画已经存在,不代表整体消散效果已和老师一致。

05版:成长起点与原生 Ease Out

第三层Gradient Ramp的Interpolation已在Max原生界面改为Ease Out,保存重开后再次看见该选项,下面是实际界面截图。前版Linear近似的缺项已经补上。

保存重开后Interpolation为Ease Out的Max界面

找到这个参数

  1. 按M打开Slate Material Editor,切到Course56 Fade Layer。
  2. 双击第三层Gradient Ramp,展开Gradient Ramp Parameters。
  3. Gradient Type保持Linear;右侧Interpolation选Ease Out。注意这两个下拉框控制不同内容。
  4. 这里改变的是黑白旗标之间的过渡,不是动画关键帧的In/Out Tangent。动画快慢仍需到Curve Editor查看。

成长起点由Frame 0移到15

原片04:36–04:44反复拖动起始关键帧,最终画面约在15。05版将Scale和X/Y/Z Position首个关键帧移到15;中间Position关键帧50、结束关键帧100保留。15是按最终曲线和时间轴判断,未见单独的关键帧数值对话框,因此仍标为画面推定。

轨道起点中间终点
Scale15:50/50/0%—100:150/150/120%
Z Position15:0 cm50:0 cm100:38 cm
Gradient #7 V Offset沿用04版的0/15/30/45/60关键帧,没有跟随模型首帧一起平移

0–15帧Z Scale为0,球体压平;这个起点会推迟球体长大的时间。模型动画与贴图动画是两组独立轨道。

下载05版MAX · 101帧参数与关键帧记录

Frame 30 · 实际Arnold渲染
Frame 60 · 实际Arnold渲染
Frame 90 · 实际Arnold渲染

检查结果:Frame 90仍能看到明显球壳,所以这两项修正尚未解决完整消散。第一层纹理轨迹、后续Noise层和模型变形仍需继续核对;不能把这三张静帧当作最终动画验收。镜头、曝光和部分渐变颜色也仍有差异。

Later correction: finish the transform at Frame 75

视频 11:00 的 Curve Editor 显示结束 key 在 75,原学习版仍在 100。这是老师后续调整,不能只照 04:44 的状态做。新文件将 Scale / Position 的结束 key 移到 75;Z Position 中间 key 从 50 移到 40(40 是时间轴读数,未见独立 key 对话框,仍标为推定)。起点保持 15。

Download editable transform correction · 101-frame readback

How: 打开 Curve Editor,选 Ball → Transform → Scale 和 Position。移动结束 key 到 75,而不是更改 Scale 的数值。时间决定何时达到形状;Value 决定形状大小。此次保留先前切线,尚未逐项还原老师的切线。

11:00 teacher transform endpoint 75

First Opacity map: newly verified differences

下列属于源视频证据,尚未写入这个只修正 Transform 的文件。不能把所有时间点当作同一个静态参数组。

Parameter12:00, scene Frame 5328:00, scene Frame 60
U / V Offset1 / −21 / −2
U / V Tiling0.2 / 0.30.2 / 0.3
W Angle9090
Noise Amount / Size0.2 / 10.2 / 1
Noise Phase7.06710
Noise TypeRegularFractal, Levels 3
InterpolationEase OutEase Out

Phase 在不同时间点不同,但两幅图之间老师可能又改过关键帧;不能直接拿这两个值画一条线就称为已还原。渐变条还包含更多颜色旗标,旧版九旗标结构不足。下一步需核对这些关键帧和旗标,才能改善消散。

12:00 Opacity settings
28:00 Opacity settings

Actual Arnold checkpoints

Frame53Frame75

这两张用于检查时间调整。Opacity 尚未匹配,不能当作完成的消散效果。完整动画、第四层 Noise、模型变形、镜头和考核验收仍待完成。

Opacity: reproduce two measured states

新增原片 05:20–11:00、24:20–29:00 的 20 秒间隔检查,并放大核对 24:20 的参数。它提供此前缺少的 Frame 28 贴图数据。

ParameterFrame 28 / video 24:20Frame 60 / video 28:00
U Offset0.3731
V Offset0.51−2
Noise Phase3.72510

共同参数:U Tiling 0.2,V Tiling 0.3,U/V Mirror ON,U/V Tile OFF,W Angle 90;Noise Amount 0.2,Size 1,Type Fractal,Levels 3;Gradient Type Linear,Interpolation Ease Out。

操作:在 Slate 中双击接入 Opacity Composite 第一层的 Gradient Ramp。展开 Coordinates 修改 Tiling / Offset;在 Gradient Ramp Parameters 修改 Noise。Offset 改变球面上出现哪部分灰阶图;Opacity 的黑色区域不显示,白色区域显示,灰色区域部分显示。

工程范围:两个文件把第一层贴图固定在各自时点的数值;它们不是两份完成的纹理动画。模型 Transform 仍含已有动画。每份已另存、重开读取数值并通过 Arnold 渲染。

Frame 28 MAX · Frame 60 MAX · Readback and limitations

Frame28 snapshotFrame60 snapshot

实际渲染观察:Frame28 仍可见低矮的青色效果;Frame60 仅剩灰色背景,球壳不再残留。这验证两个静态状态的差异,不证明连续消散动画已经匹配。

仍是近似:老师有更多渐变旗标。当前九旗标版本只确认 Position56/RGB25 和 Position96/RGB201;其余中间颜色为补齐值,不能称逐值复制。未确认的 Offset/Phase 关键帧没有擅自连成动画。第四层 Noise、模型变形、镜头和完整考核仍待完成。

24:20 source at scene Frame 28

Two different Noise operations

Noise Modifier 改变模型顶点和轮廓;Noise Map 在 Opacity 贴图中改变显示程度。两者名称相同,作用位置不同。本次核对40:00–55:00的分钟抽样,并放大41:00、44:00、50:00、54:10、55:00参数。

1. Select Ball → Modify → Noise

后期50:00:Seed 0,Scale 100,Fractal ON,Roughness 0,Iterations 6,Strength X/Y/Z = 20/20/0 cm,Animate Noise ON,Frequency 0.25。41:00曾试过50/50/0,这不是后期保留强度。

Strength 决定各轴的变形幅度;Scale 控制噪波的尺度。Z Strength 0 不代表整个球不会升高:球的位置动画与修改器分开。Autodesk Noise Modifier reference

08 · Modifier study MAX

Modifier study at Frame28

2. Slate → Noise map → Composite Layer 4

Layer 4 Blend Mode = Multiply,Opacity = 100%。完整四层顺序为 Normal / Multiply / Darken / Multiply。

Noise Map parameterLater visible value
CoordinatesExplicit Map Channel 1
Type / Size / LevelsTurbulence / 0.3 / 3
Threshold Low / High0 / 0.9
U/V/W Tiling3 / 4 / 1
U/V/W Offset0 / 8 / 0 at Frame60
Phase−4 at Frame60
Color 1Scene RGB 0.072; Display RGB 77 shown at54:10
Color 2White

Multiply 会压暗输入 Opacity;纯黑区域会被隐藏。老师把 Color1 从黑改灰,使最暗区域仍保留部分可见度。工程以屏幕显示的三位小数0.072设置,未把Display77直接当Scene值。

09 · Modifier + fourth layer MAX · Saved scene readback

Fourth layer comparison at Frame28

当前范围:两份工程已保存、重开核对并渲染。为了比较两种Noise,第一层Opacity固定为先前Frame28值;第四层固定为后期参数。这是分步作用演示,不是老师Frame28的完整复制,也不是最终动画。原片第四层Offset/Phase有动画,关键帧仍待核对;第一层旗标近似、模型修改器起始Phase/gizmo未逐项确认、镜头与考核仍未完成。

41:00 modifier trial
44:00 fourth Multiply layer
50:00 modifier later settings
54:10 Scene and Display color
55:00 final visible Noise map

Integrated motion: all 101 frames

已把模型Scale/Position、Noise Modifier、第一层Opacity、第三层Darken和第四层Noise接入连续工程。Frame0–100逐帧渲染,30fps。320×240是检查运动的预览,不是最终考核输出。

Editable MAX · 101-frame parameter readback · Preview verification

Keys used and their evidence

第一层U Offset:0:0 → 28:0.373 → 60:1;V Offset:0:2 → 28:0.51 → 60:−2;Phase:0:0 → 28:3.725 → 60:10。Frame28/60值来自原片;起点和线性切线是补齐值。

第四层Phase:0:0 → 60:−4;V Offset:0:0 → 60:8。终点已确认,起点与线性插值为补齐。原片45:40曾试Phase+4,45:50 Frame40为2.667;46:30 Frame51已改成−3.4,后期Frame60为−4。52:00将Frame60 V Offset从2改为8。

后期Frame60模型Z已到38;本版本将Transform终点75移至60,中间Z关键帧40移至35。这两个时间按后期画面和时间轴补齐,未看到精确关键帧对话框。

How to animate these parameters

先关Auto Key设固定Tiling与Noise Type;再开Auto Key,到起点和终点分别设Offset/Phase。关Auto Key后拖动时间条检查。Curve Editor控制变化快慢;一个固定Phase值本身不构成动画。

16 samples from all 101 rendered frames

实际预览仍明显偏淡,不能当作视觉匹配通过。仍待完成:第一层精确旗标与中间关键帧、模型修改器起始Phase/gizmo、镜头曝光、最终尺寸渲染和考核验收。此版本有明确补齐值,不能称为逐值完全复刻。

45:40 early Phase +4
45:50 Frame40 Phase2.667
46:30 Frame51 Phase -3.4
51:50 V Offset2
52:00 V Offset8

Why is the effect faint? One-variable tests

所有对照使用Frame45、同一个镜头与640×480 Arnold渲染。原10号动画文件未覆盖。

TestOnly changeObserved result
AOriginal full materialEffect is faint
BDisable Composite Layer4 mapEffect becomes clearly more visible
CDisconnect entire Opacity mapSolid colored shape; Emission texture is visible
DKeep all Opacity; set Emission Color swatch whiteExactly identical pixels to A

这说明什么:第四层Multiply明显降低可见度;整个Opacity链是当前偏淡的重要因素。此场景接入Emission Color贴图后,修改该颜色色块没有改变渲染。不要为了变亮就把它改白并宣称修好了。没有单独测试Camera EV,因此也不能断言曝光完全正确。

自己做对照:先保存副本、关闭Auto Key、停在Frame45。在Slate双击Opacity Composite,临时关闭Layer4贴图并渲染;随后恢复。第二个试验临时断开材质Opacity输入,渲染后接回。一次只改一处。

读取到的原参数:Emission0.5,Emission Color为Scene0.104对应的内部Color26.52,Opacity色块为白,Camera EV6。D仅将Emission Color色块设白,像素差为零。

A_Original
A_Original
B_NoFourthNoise
B_NoFourthNoise
C_NoOpacity
C_NoOpacity
D_WhiteEmissionColor
D_WhiteEmissionColor

Scene parameters · Pixel comparison

下一步仍需校准第一层灰阶分布、第四层采样位置和镜头背景。此诊断没有解决最终视觉匹配,11号白色色块文件只是试验,不替代10号动画。完整考核尚未完成。

Background material — source review at 17:30–18:14

背景也要跟着老师改,不能只复制特效球的材质。17:30的渲染背景接近白色;17:54选中Material #26(Standard Surface);18:00的Emission Color显示Scene RGB三项均为0.017、Display RGB三项均为40,Emission为1.0;18:14的新渲染背景已经是深灰。

注意颜色输入:Scene 0.017与Display 40是截图同一颜色的两种表示。照图填写对应栏,不要把40直接输入Scene栏。截图数值经过显示取整,不能据此声称掌握内部全部精度。

现有工程差异:Room仍沿用早期Physical Material与补齐的颜色55。这不能当成老师后续Standard Surface设置。下一步需要在10号工程副本上只换Room材质做对照,保持Camera、Frame与特效材质不变。

证据边界:所检查片段没有直接显示#26赋给Room的操作,因此“这是Room材质”目前是推断。本节尚不提供已修正的MAX,也不宣称偏淡问题已经解决。另外18:14渲染进度显示Frame21,时间条仍停在53;比较动画必须看实际渲染帧号。

17:30 — before
17:30 — before
17:54 — Material #26
17:54 — Material #26
18:00 — color values
18:00 — color values
18:14 — dark background, rendered Frame21
18:14 — dark background, rendered Frame21

Evidence and remaining test

Room material: same-frame comparison

实际结果:背景像素由RGB130降为RGB40,青色条纹明显更容易辨认。仍呈柔和暗淡的半球,未达到老师参考的亮度与细节;背景改善不能等同完整还原。

Frame45 / Camera EV6 / 640×480,两次渲染使用相同特效材质与镜头。A保留原Physical Room;B只把Room换为Arnold Standard Surface,Base0、Specular0、Emission1、Emission Color采用截图Scene RGB0.017。12号副本已保存并重新打开读取参数,原10号文件保留。

练习步骤:Save As保存副本 → 选择Room → 创建Arnold Standard Surface → Base设0、Specular设0 → Emission设1 → Emission Color的Scene RGB填0.017 → Assign Material to Selection → 固定Frame45和同一个Camera渲染。这里只换Room,先不要调整Ball的Opacity或Camera EV。

证据边界:Emission数值来自18:00原片。材质赋给Room仍是推断;Base和Specular沿用早期比较材质的零值。此文件是验证背景影响的试验,不是已经逐值还原的最终版本。相机曝光、灰阶分布和动画关键帧仍待继续核对。

Original Physical Room
A — original Physical Room
Arnold Room comparison
B — Arnold Room, Emission 1, Scene RGB 0.017

Download editable MAX · Reopened parameters · Image measurements

已有详细教学 · 按本课原视频整理

原片继承Test2.max,包含Ball、Room、灯和物理相机;演示扩张后上升、材质遮罩与动画输出。旧08下落压扁版本属于创作补齐,原片完整流程在新增教程中分开解释。

以下内容来自旧版补习页已经保存的核对记录。本次按视频文件名接入,保留时间点、补充值和未知项;没有把整合网页计为新的逐帧核对或MAX完成。数值可能属于中间试验,请结合时间点与状态看。

打开旧版交互教学 · 场景、镜头与动画流程 · 按作业查看当前成果与下载

操作步骤

1. 先做动作曲线

曲线编辑器调整球体的运动/缩放,后续可见压扁再变化的形态;端点数值未完整核对。

已有核对记录的原片截图
2. 颜色层

Gradient Ramp #6接Emission Color。使用黄至青色与湍流噪波,球体半径40 cm、64段。

已有核对记录的原片截图
3. 透明三层

Gradient Ramp #1、Falloff #4、Gradient Ramp #7进入Composite #5,输出Opacity。

已有核对记录的原片截图
4. 移动垂直遮罩

Gradient Ramp #7 W角90°,第53帧V offset=-0.32;偏移用于让遮罩沿球面移动。

已有核对记录的原片截图
5. 核对混合模式

Composite #5底层Normal;第二层Falloff Multiply;第三层Gradient Ramp Darken,均100%。

已有核对记录的原片截图
6. 噪波细节与序列输出

新增Noise #8作为第4层细节,再渲染动画检查落地能量团消散。

已有核对记录的原片截图

参数与用途 · 22条已有记录

展开一条记录,即可同时查看数值、用途、核对状态和原片证据。

播放第二轮预览并继续材质 · 场景/操作时点读值
{
  "preview_file": "Test2.avi",
  "display_duration_seconds": 2
}

用途:循环播放能发现跳变、过长停留与过早消失。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
重渲染调整后的短动画 · 场景/操作时点读值
{
  "resolution": [
    320,
    240
  ],
  "device": "CPU",
  "current_render_frame": 62,
  "progress": "48/61",
  "inferred_range": [
    15,
    75
  ]
}

用途:用完整时间序列验证,不能只看一个最好看的静帧。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
几何动画之外还要让贴图运动 · 场景/操作时点读值
{
  "frame": 53,
  "Ramp1.U_offset": 1,
  "Ramp1.V_offset": -2,
  "Ramp1.U_tiling": 0.2,
  "Ramp1.V_tiling": 0.3,
  "Ramp1.W_angle": 90,
  "Ramp1.interpolation": "缓出",
  "Ramp1.Noise_amount": 0.2,
  "Ramp1.Noise_size": 1,
  "Ramp1.Noise_phase_at_frame53": 7.067
}

用途:几何决定整体轮廓,透明纹理决定出现哪些亮带。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
抬升前Ball位置接近零但非严格零 · 场景/操作时点读值
{
  "frame": 35,
  "position_cm": [
    0,
    65.956,
    -0.002
  ]
}

用途:补齐或修正上一轮证据,支持老师时点对照工程

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
压缩时序到15/40/75附近 · 场景/操作时点读值
{
  "key_time_40_selected_field": 40,
  "key_times_from_graph": [
    15,
    40,
    75
  ],
  "current_frame": 74,
  "Ball.position_cm": [
    0,
    65.956,
    36.287
  ],
  "Z_end_from_graph_cm": "约37.8(图读,非精确键值)"
}

用途:把动作集中在约两秒内,产生先展开后升起的节奏。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
完整Ball缩放曲线范围 · 场景/操作时点读值
{
  "key_times_visible": [
    15,
    40,
    75
  ],
  "scale_percent_graph": {
    "frame15": [
      50,
      50,
      0
    ],
    "frame75": [
      150,
      150,
      120
    ]
  },
  "position_Z_graph": {
    "frame15": 0,
    "frame40": 0,
    "frame75": 38
  },
  "selected_key_time_field": 75,
  "evaluated_frame76_position_cm": [
    0,
    65.956,
    38
  ]
}

用途:补齐或修正上一轮证据,支持老师时点对照工程

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
Ball终段位置准确读数 · 场景/操作时点读值
{
  "frame": 79,
  "position_cm": [
    0,
    65.956,
    38
  ]
}

用途:补齐或修正上一轮证据,支持老师时点对照工程

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
输出第一轮小尺寸动画 · 场景/操作时点读值
{
  "output": "Test2.avi",
  "resolution": [
    320,
    240
  ],
  "device": "CPU",
  "render_current_frame": 40,
  "render_progress": "41/101"
}

用途:预览渲染用于快速发现动画问题。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
初始曲线:先展开,再抬升 · 场景/操作时点读值
{
  "initial_key_times_visual": [
    0,
    50,
    100
  ],
  "Y_position_cm_visible": 65.956
}

用途:曲线斜率决定速度;向上弯表示后段变快。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
核对球体载体和棚景关系 · 场景/操作时点读值
{
  "Sphere.radius_cm": 40,
  "Sphere.segments": 64,
  "smooth": true,
  "hemisphere": 0,
  "generate_mapping_coords": true,
  "real_world_map_size": false,
  "frame": 77,
  "Ball.position_cm": [
    0,
    65.956,
    13.63
  ]
}

用途:先做好载体和拍摄关系,再加材质;Sphere完整球体不等于最终可见完整球。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
先看已有动画预览 · 场景/操作时点读值
{
  "preview_file": "Test2.avi"
}

用途:先建立整体时序,再解释模型和材质如何共同产生能量外观。

记录状态:按原片时点核对;含中间实验,勿混为最终状态

来源:完整流程补查

已有核对记录的原片截图
Noise #8 final visible settings · 最后可读设置
{
  "type": "Turbulence",
  "size": 0.3,
  "high": 0.9,
  "low": 0,
  "levels": 3,
  "phase_at_frame60": -4,
  "source": "Explicit Map Channel",
  "channel": 1,
  "tiling": [
    3,
    4,
    1
  ],
  "offset_at_frame60": [
    0,
    8,
    0
  ],
  "angles": [
    0,
    0,
    0
  ],
  "blur": 1
}

用途:细颗粒溶解,UV移动产生流动,相位让纹理变化

记录状态:视频可读值

来源:深入核对:最后可见状态

已有核对记录的原片截图
Noise #8 Color1 · 最后可读设置
{
  "scene_float_rgb": [
    0.068,
    0.068,
    0.068
  ],
  "display_rgb": [
    75,
    75,
    75
  ],
  "display_hex": "4B4B4B",
  "color2": "white"
}

用途:灰色最低值保留一点不透明度;不能继续用早期黑色值

记录状态:视频可读值

来源:深入核对:最后可见状态

已有核对记录的原片截图
Ball transform curve · 最后可读设置
{
  "position_x": 0,
  "position_y": 65.956,
  "position_z_at_frame77": 13.63,
  "position_z_graph_keys": [
    [
      0,
      0
    ],
    [
      50,
      0
    ],
    [
      100,
      "约40(图读)"
    ]
  ],
  "scale_graph_keys": "0帧一组从约50和0开始,100帧一组到约120及更高值,XYZ轴混合显示不能完全区分"
}

用途:位移后段上升、缩放从平压到鼓起;截图可读坐标不是全部关键帧

记录状态:部分图读,完整scale/position精确端点未展示

来源:深入核对:最后可见状态

已有核对记录的原片截图
Ball / Sphere · Radius / Segments
40.0 cm / 64

用途:承载能量团的球体。

记录状态:该时间画面读值

来源:v10 25:20

已有核对记录的原片截图
Gradient Ramp #6 · 坐标 / W angle
显式贴图通道1 / 90.0°

用途:将渐变沿竖直方向分布。

记录状态:该时间画面读值

来源:v10 25:20

已有核对记录的原片截图
Gradient Ramp #6 · Noise Amount / Size / Phase / Levels
0.5 / 4.0 / 2.3 / 4.0

用途:湍流打散渐变,使配色不是平直条带。

记录状态:该时间画面读值

来源:v10 25:20

已有核对记录的原片截图
Gradient Ramp #6 · Noise Type / Gradient Type / Interpolation
湍流 / 线性 / 线性

用途:颜色噪波与渐变的计算形式。

记录状态:该时间画面读值

来源:v10 25:20

已有核对记录的原片截图
Gradient Ramp #6 · 位置0颜色
RGB(255,245,0)

用途:黄色端点;另一端完整值未确认。

记录状态:该时间画面读值

来源:v10 25:20

已有核对记录的原片截图
Gradient Ramp #7 · 坐标W angle
90.0°

用途:控制高度遮罩方向。

记录状态:该时间画面读值

来源:v10 29:56

已有核对记录的原片截图
Gradient Ramp #7 · V Offset(动画帧53)
-0.32

用途:这是动画中的采样值,不等于整段固定值。

记录状态:该时间画面读值

来源:v10 34:32

已有核对记录的原片截图
Composite #5 · 层1 / 层2 / 层3
Normal / Multiply / Darken;各100%

用途:将结构、边缘和高度遮罩组合到Opacity。

记录状态:该时间画面读值

来源:v10 43:45

已有核对记录的原片截图

节点接线

Ramp6 -> Standard Surface emission_color
Ramp1 -> Composite5.L1 Normal100
Falloff4 -> Composite5.L2 Multiply100
Ramp7 -> Composite5.L3 Darken100
Noise8 -> Composite5.L4 (模式未核对)
Composite5 -> Standard Surface opacity

跟做练习

先只看灰色球体动作,确认撞地和回弹;再单独预览Opacity遮罩,最后打开Emission Color。不要把0帧/结束帧的透明状态误判为模型丢失。

这组记录仍未解决的内容

以上为旧版记录中的待核对项;本页其他章节若有更新证据,应按其注明的版本与时点对照,不能把所有阶段数值混成一组最终参数。

原片画面索引

课堂教学视频7.mp4 source frame at 01_265.24s
课堂教学视频7.mp4 source frame at 02_994.66s
课堂教学视频7.mp4 source frame at 03_1823.54s
课堂教学视频7.mp4 source frame at 04_2652.42s
课堂教学视频7.mp4 source frame at 05_3149.75s